Форма входа

Главная

Регистрация

Вход
Приветствую Вас Гость | RSS


Очаровашка


Воскресенье, 05.05.2024, 07:43
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Обсуждение компьютерных игр » Ненси Дрю » Прохождения игр о Нэнси Дрю.
Прохождения игр о Нэнси Дрю.
ЮляДата: Понедельник, 02.11.2009, 23:31 | Сообщение # 16
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Не повезло. Идём к Элиоту. Он разрешает воспользоваться токарным станком. Кладём около измерительной линейки сломавшийся штифт. Так, значит надо выпилить на 2,5 см. до 11 и потом на 12 см. Используем очки и берём деревянный брусок. Включаем станок, брусок вставляем между зажимами. На 3 глубине резания выпиливаем до 11 см. На 1 глубине резания выпиливаем на 12 см. Всё.
Идём обратно к карусели. Вставляем штифт, на него свиток. Щелкаем Свиток и Вкл. Из трубок, обозначенных нотами, выходит воздух. Но как увидеть в какой последовательности? Точно! Вспоминаем вентилятор у Элиота. Прикрепляем к каждой трубке бумажную полоску и закрепляем скотчем. Включаем орган. Нам нужно 8 нот. Ля, ми, ре, ми, фа, ми, ля, ми.
Осталось где-то раздобыть губную гармошку. Пойдем к игровым аппаратам. Вставляем карточку и играем в «брось кальмара». Правильные действия: 1 уровень – креветка, 1 раз влево; 2 уровень – дельфин, 1 раз вправо; 3 уровень – кит, 1 раз вправо. Получаем жетон с якорем. 2 аппарат – до шторма доставь пловца на берег. 3 уровня. В награду забираем жетон с морским коньком. 3-й аппарат сломан. Проходим к устройству выдачи призов. Бросаем жетон и получаем Йо-Йо.
Идём с ним к карусели. Достаём письмо. Оно от Ральфа Кесслера к жене Амели. В нём говориться о мастерской под танцевальным залом, значит, под Домом Приведений. Навестим это здание. Снизу слышен какой-то скрип. Около лежащего призрака находим клавиатуру. Пригодится. Проходим далее, к синему призраку без руки и далее в дверь. Смотрим на радиатор.
Идём к Ингрид. Она расскажет как надо починить аппарат. Как раз у нас есть клавиатура.
Под монитором аппарата смотрим серийный номер: КМ 5200. На задней панели к монитору присоединяем клаву. Вводим (согласно инструкции) Super, жмём ENTER, затем КМ 5200, опять ввод. Теперь можно и играть. Сыграв в 2 уровня, получаем 2 жетона: с русалкой и акулой. В аппарат по выдаче призов опускаем 3 жетона и получаем гармошку.
Если действие карточки закончилось, то новую можно взять у Бишопа, охранника.
Пока Джой нет на месте. Идём к Ингрид. И она куда-то делась. У охранника пусто. На столе смотрим журнал. Подчёркнуты цифры: 101190 — это код к шкафчику Харлана. Пора посмотреть, что внутри. Вверху ежедневник. А в нём телефон Луиса Г. В ботинки вставлена кассета. Смотрим её на оборудовании Харлана. Ага, код к мастерской Ингрид 0726. На доске написан телефон полиции.
Выходим и звоним Луису. Он надзиратель за недавно освободившимися. На месте его нет. Позже сам нам позвонит.
Вводим код от мастерской. Подходим к столу Ингрид, там, где комп. Смотрим в пакете: дорогие часы. На её рабочем месте находим телефон Л. Х. Уж не тот ли это пострадавший с травмой шеи? Звоним ему, похоже, они в сговоре.
Сыграйте мелодию на ней Майлзу. Последняя загадка – в книге у Тинка узнать прозвище Амели. Еще мама Джой в своё время купила ей лошадку с карусели. Вот только какое имя? У нас же есть купчая. Но имя надо расшифровать. Стенография.…Звоним Бесс. Она пришлёт пособие по почте. На ноутбуке пройдите задания и впишите имя в листок. Глори.
Звонит Перрис и Лус Г. Похоже, охранник вне подозрений. Перезваниваем Поле. После по громкоговорителю нас просят зайти к охраннику. Он обвиняет нас в предвзятости и даёт какое-то письмо с подписью Друг. Внутри ключ. Выходим. Опять надо зайти туда же. Харлан извиняется.
Идём в Дом приведений. Подходим к радиатору, смотрим вверх, там появиться окно, нажимаем пультом дистанционного управления, появится замочная скважина. Вставляем ключ из письма. Спускаемся вниз по длинному коридору. Берём плоскогубцы и быстро отходим назад. Иначе на голову упадёт огромная рыбина.
Так, значит, покушение. Звоним Тинку. Он давно выбросил книгу отца Джой. Идём к Элиоту, его нет. Осматриваем картину за его мольбертом и читаем статью в журнале со скрипкой на обложке. Внутри журнала есть телефон автора Антона Букова. Звоним ему и получаем ответ на вопрос о прозвище: Птичка. Теперь топаем к Ингрид, она даст нам руку призрака из Дома ужасов. Прикручиваем её плоскогубцами до тех пор, пока Нэнси не скажет довольно. Но надо включить электричество. Идём опять к Харлану. Затем возвращаемся на место приведения. Свет включён. На груди синего призрака щёлкаем мышью, набираем прозвище. Все 3 пальца на руке вытягиваются, надеваем кольцо. Слева от призрака появляется ход в полу и табличка к Джой. Спускаемся вниз и падаем на лошадь Глори. А из ноги лошади сыпятся бриллианты. Подбираем их, так же как и письмо отца Джой к дочери. Нажимаем на стене эмблему с чёрной розой. Мы в мастерской Кесслера. Смотрим на украденную лошадь и её копии. Читаем факс возле компьютера. Как только мы выходим в дверь, на нашем пути возникает преступник. Бросаем в него бриллианты, а сами скорее наверх. Снимаем с руки призрака кольцо. Таблица бьёт вора по голове. Смотрим финальный ролик и отправляемся к Туманам острова лжи.


 
ЮляДата: Среда, 04.11.2009, 22:47 | Сообщение # 17
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ТУМАНЫ ОСТРОВА ЛЖИ.

Разговариваем с Кати. Откроем белую дверь с лева, осматриваем ящик внутри. Идем влево, подходим к столу с компьютером. Смотрим визитки на столе, записку на стене и висящий календарь. Залезаем в компьютер, читаем записи в журнале, почту. Открываем портал, нажимаем на все активные точки. Также нажмем на строку поиска. Подойдем к холодильнику и сделаем бутерброд с джемом (фиолетовая банка рядом с хлебом). Посмотрим на раковину и попробуем ею воспользоваться. Откроем дверцу под ней и соберем трубы.

Смотрим визитку. Слева от раковины смотрим карту. Поднимаемся наверх, разговариваем с Кати. Поворачиваем на право и поднимаемся наверх. Смотрим на GPS, читаем записку. Разговариваем с Кати и идем налево к велосипеду. Надеваем шлем и едем в кафе. Смотрим на плакат около велосипеда, заходим. Поворачиваем на право и разговариваем с барменшей. Моряк надавал нам заданий, при выполнении которых мы получим GPS. Поворачиваем влево и смотрим открытки с крабами, мы должны поймать самца. Подходим к шкафу, берем книгу о чудовищах и пролистываем ее. Подходим к двери и над столиком рассматриваем картину. Со столика берем открытку с изображением сельди. Разговариваем с барменшей. Выходим и едем на маяк. Проходим в перед и смотрим на дохлых рыб. Повернем на право и возьмем камней. Пройдем налево мимо лестницы и посмотрим под серый кусок дерева несколько раз, пока не обнаружим краба самца.
Смотрим визитку. Слева от раковины смотрим карту. Поднимаемся наверх, разговариваем с Кати. Поворачиваем на право и поднимаемся наверх. Смотрим на GPS, читаем записку. Разговариваем с Кати и идем налево к велосипеду. Надеваем шлем и едем в кафе. Смотрим на плакат около велосипеда, заходим. Поворачиваем на право и разговариваем с барменшей. Моряк надавал нам заданий, при выполнении которых мы получим GPS. Поворачиваем влево и смотрим открытки с крабами, мы должны поймать самца. Подходим к шкафу, берем книгу о чудовищах и пролистываем ее. Подходим к двери и над столиком рассматриваем картину. Со столика берем открытку с изображением сельди. Разговариваем с барменшей. Выходим и едем на маяк. Проходим в перед и смотрим на дохлых рыб. Повернем на право и возьмем камней. Пройдем на лево мимо лестницы и посмотрим под серый кусок дерева несколько раз, пока не обнаружим краба самца.
Смотрим визитку. Слева от раковины смотрим карту. Поднимаемся наверх, разговариваем с Кати. Поворачиваем на право и поднимаемся наверх. Смотрим на GPS, читаем записку. Разговариваем с Кати и идем налево к велосипеду. Надеваем шлем и едем в кафе. Смотрим на плакат около велосипеда, заходим. Поворачиваем на право и разговариваем с барменшей. Моряк надавал нам заданий, при выполнении которых мы получим GPS. Поворачиваем влево и смотрим открытки с крабами, мы должны поймать самца. Подходим к шкафу, берем книгу о чудовищах и пролистываем ее. Подходим к двери и над столиком рассматриваем картину. Со столика берем открытку с изображением сельди. Разговариваем с барменшей. Выходим и едем на маяк. Проходим в перед и смотрим на дохлых рыб. Повернем на право и возьмем камней. Пройдем на лево мимо лестницы и посмотрим под серый кусок дерева несколько раз, пока не обнаружим краба самца.

Пройдем дальше и подберем деревяшку с буквами С. С. Повернем назад и налево. Посмотрим на бутылку, застрявшую в камнях. Применим на нее плоский камень. Установим третий угол и третью силу броска. Вытащим записку из бутылки и прочтем. Поднимемся по лестнице и посмотрим на кодовый замок. Едем в мир китов и разговариваем с Энди. Смотрим на плакат у него за спиной. Около двери смотрим на кораблик в бутылке. Заходим в музей и пытаемся поиграть в одну из игр. Возвращаемся к Энди и берем у него карточку. Идем в музей и прежде чем начать играть изучим все надписи. Первая игра: нужно помочь, стае китов, выбраться из порта, ответив правильно на вопросы. Вторая игра: управлять дельфином, чтобы он не попал на опасности и кушал рыбу. Третья игра: берем желтую дубинку ввиде маленькой рыбки и бьем ею появляющихся китов. Нужно набрать 15 очков. Четвертая игра: нужно определить какой кит какой звук издает. Подсказки есть в музее, но и методом тыка тоже можно решить. Подходим к колесу, вставляем карточку и нажимаем на само колесо. Идем к Энди. Едем на лодку, спускаемся в низ и поднимаемся наверх. Смотрим на книги, открываем синий ящик. И складываем туда книги.

Достаем книгу из этого ящика и пролистываем ее. Подходим к компьютеру, просматриваем новую информацию. Смотрим в инвентаре на задачи от Рыбалова.
Вписываем ответы: 1. west. 2. 138.43. 3.port. 4. east. 5. vote4holt 6. ursa minor. 7. masts. 8. fisherman. 9. bend.
Поговорим с Кати, пройдем обратно к микроскопу обзвоним всех из телефонной книжки. Посмотрим на микроскоп и нажмем на красную коробочку. Нажмем на стеклышко с веществом, смотрим в микроскоп. Звоним доктору и отвечаем на вопросы. Ответы:1. коричневый; 2.коричево – красный; 3.много; 4.достаточно большие; 6.вертикальные.
Звоним в морскую библиотеку Кейси. Смотрим письмо от него и проверяем адрес в Интернете. Едем в кафе и отдаем краба и вопросы рыбаку. Берем навигатор, разговариваем с барменшей. Едем на лодку Кати, проходим до конца пристани к каяку. Берем шлем, вылавливаем бутылку, читаем записку из нее. Садимся в каяк, плывем в перед, вылавливаем еще одну бутылку. Плывем вперед до буя 12, поворачиваем налево, плывем до плавающей бочки, налево, вперед. Заплываем в левый проход пещеры и подбираем четвертую бутылку. Выплывем из пещеры. Выберем, навигатор из инвентаря, нажмем на кнопку создать новое место. Введем координаты:N48 42.517; W123 08.615. Нажмем создать базу. Плывем в новое место. Проходим до водоема с рыбкой и смотрим на водоросли с лева. В шкатулке код из флажков. В кафе висит плакат с такими же флажками он нам и поможет. Слово, которое должны ввести флажками ROSEBUD. Возвращаемся в кафе, записываем на листок последовательность флажков, возвращаемся к шкатулке и набираем код.

Читаем записки. Записка про собачку содержит в себе код, который мы должны вписать. Расшифровать код можно с помощь нижней части плаката, где изображены флажки. Вписываем первые буквы из нужных слов данного текста. Получаем: ASK HS AJ JD FOR HILDAS GIFT.
Можете погонять рыбку около 30 раз, а так же построить домик из песка (в папке с игрой появится скриншот этого домика). Едем в кафе, разговариваем с барменшей и рыбаком. Залезаем в сумку рыбака, смотрим книгу по шахматам, запоминаем код на закладке. Смотрим в инвентаре на шахматную задачу. Решение:q — d6;q — d8. разговариваем с рыбаком. Едем в мир китов, разговариваем с Энди, поворачиваем на 180 градусов и собираем скелетик динозавра.


 
ЮляДата: Среда, 04.11.2009, 22:51 | Сообщение # 18
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Разговариваем с Энди и забираем насос с разрешением. Плывем на пляж, забираемся на камни, прыгаем на правый, еще раз на правый, теперь на левый и на песок (возвращаемся тем же маршрутом). Смотрим на песок, применяем на дырочку насос, получаем моллюска, если нет, попробуйте еще раз чуть позже. Собираем моллюсков также по всему побережью и на берегу маяка. Всего нужно 15. Едем в кафе, разговариваем с барменшей. Заходим в дверь не доступную ранее. Исследуем подсобку, посмотрим на стол, заметим солонку. В предыдущем зале находим на диванчике коробочку с тремя уровнями загадки. Нужно найти парные картинки. Открываем коробочку, смотрим ожерелье и едем к компьютеру. Смотрим на брелок из инвентаря. Запускаем на компьютере программу «Аннаграма». Составляем: Telephonenumber. Позвоним Кейси, проверим почту и адрес в Интернете. Едем в кафе и набираем на деревянных панелях флешь – рояль всех мастей. В сумке рыбака есть книга о картах в ней и описано как выглядит флешь – рояль. Первая и вторая панель рядом с входной дверью. Третья панель рядом с витражным окном с права.
Четвертая в зале для банкетов. Посмотрим еще раз на стол с опрокинутой солонкой, попытаемся спуститься в потайной ход. Едем к Кати и меняем бутерброд на фонарик. Спускаемся в потайной ход. Если несколько раз открыть крышку в магазин инструментов случится чудо. Пройдем до конца туннеля. Возьмем из коробки баллончик. Нажмем на рычаг, пройдем до следующей двери, нажмем на пластинку. Расположите 2 средние части головоломки вверху. Возвращаемся и говорим с барменшей. Едем на маяк, упадут камешки. Делаем шаг назад. Подойдем к двери и наберем код:3475. Посмотрите на печку, откройте часть трубы, нажмите рычаг. Выйдете и обойдите маяк. Нажмите на дверь, спускаемся. Берем со стола коробку, из нее третью с права лампочку. Подходим к двери, отодвигаем пластинку, поднимаем две средние части. Спустимся в открывшийся люк и осмотрим на стене головоломку. Вернемся в маяк и поднимемся по лестнице. Посмотрим календарь, откроем лампу, брызнем в нее масла из баллончика, вставим лампочку. Нажмем на рычажок. Смотрим на зеленый аппарат и набираем номер Нэнси азбукой Морзе (набираем на клавиатуре своего компьютера). Номер Нэнси написан на ее телефоне. Набираем:5) 5 точек; 2) 2 точки, 3 тире; 3) 3 точки, 2 тире; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 5) 5 точек; 4) 4 точки, 1 тире; 3) 3 точки, 2 тире; 9) 4 тире, 1 точка; 9) 4 тире, 1 точка.
Отойдем от прибора и поговорим по телефону. Вернемся к компьютеру и проверим почту.
Пробежимся по острову в поисках нужных нам цифр. Вводим в навигатор: N 48 42.485; W 123 08.735. Плывем в эту точку, из буйка достаем прибор. Едем в кафе, залезаем в потайной ход и проходим длинный туннель. Сворачиваем налево около пирамидки стоящей неподалеку от железной двери. Проходим вперед и смотрим на камень в виде наковальни. Смотрим вверх и, проходя лабиринт, пользуемся подсказкой из шкатулки.
Лево, право, право, лево, лево, право, право, право, лево, лево, право, лево, лево. Находим на стене координаты, идем к каяку и вводим в навигатор координаты: N48 42.522, W 123 08.799. Находим нужную точку и применяем на нос каяка устройство. Подбираем всплывший буек, откроем шкатулку и заберем бинокль. Едем в мир китов и смотрим через бинокль на кораблик в бутылке. Запомним проявившиеся символы. Идем к головоломке находящейся в пещере под маяком. Нажимаем на изображение морской звезды. Видим два круга, нажимаем на зеленый центр этих кругов, тем самым вращаем их. Изображения с парусов кораблика должны оказаться во рту у змей. Нажмем на рукоятку, откроется проход. Садимся в каяк и плывем в этот проход. Осмотритесь в пещере, можете поиграть в мячик с китом. Плывем на берег,едем в кафе, разговариваем с рыбаком. Едем к Энди и разговариваем с ним. Поднимаемся по лестнице. Налево, прямо, лево, право, прямо, право, прямо, право, назад, прямо, право, прямо, вниз по лестнице. Обойдите бассейн и заходите в комнату рядом, где сидит связанная Кэти. Поговорите с ней, но вас оборвут на полуслове.
Спрячьтесь слева и подслушайте разговор. Когда бандиты отправятся на ваши поиски, выскакивайте из укрытия и бегите к бассейну. Оббегите бассейн и подойдите к спасительной двери. Нет! Вас заперли и, скорее всего, сейчас убьют! Без паники, просто быстро поворачивайтесь налево и бросайте жёлтую канистру киту в бассейн.


 
ЮляДата: Среда, 04.11.2009, 23:20 | Сообщение # 19
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ПРОКЛЯТЬЕ ПОМЕСТЬЯ БЛЭКМУР.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся- из темноты на нас смотрят красные глаза.
Расследование начинается.
Миссис Дрейк открывает дверь и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.
Положив чемодан, позвоним Нэду.Идем искать оранжерею.
Следующая по коридору дверь- комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью — интересно, что она открывает?
Дальше по коридору — комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя — это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.
Заглянем в пустой колодец с лягушками — где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.
Идем мимо огромного хищного растение — лучше его не трогать (можно проверить- увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.
А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.
Вернемся в Большой зал.
Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе — на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах — целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.
Зайдем в дверь рядом. Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.
Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура- звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.
Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле- его знает Джейн.
Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.
Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?
Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?
В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.
Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!
Последняя дверь по коридору закрыта.
Зайдем к Джейн.
Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.
После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.
Как-то она была у Линды в комнате и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.
Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в «Череп и кости».Правила игры:Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее- противник вынужден отдать.
Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.
Осмотрим комнату. Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом- это дополнительные подсказки.
В книжном шкафу посмотрим на «Начальные сведения о рунах». Скрытый секрет- на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».
Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги «Вампиры». На последней странице статьи- телефон автора. Запишем.
Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.
На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн- не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.
Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).
У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем- текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.
На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные- например, выучить «Песню о Бриджет».
Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в «Похищение в театре», должен помнить).
Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.
Используем яйцо:
1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси- услышим музыкальный секрет
2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с чудовищем Блэкмура
2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с лягушкой Гренни
Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.
Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.
Пароль к компьютеру «Purgamentum exit». Переводится- «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.
Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном»- она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.
Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси- странная лестница с поющими ступеньками.
Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о «Законе о шестимесячном проживании в поместье», согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.
(Альтернативный вариант- покормить мясом растение миссис Дрейк.)
Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина «Гренни и водяная фея», посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.
Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение- открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.
Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.
У окна установлен штатив- интересно, для чего?
Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.
На стене висит огромный гобелен.
Переводим часы на 00:00.
Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.
Заметки Найджела, важное:
1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.
2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это — ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.
3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.
4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой- дракон.
5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.
6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.
7) Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т. д.
Также прочитаем письмо от издателя Найджела- может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?
Идем ловить привидения.


 
ЮляДата: Среда, 04.11.2009, 23:27 | Сообщение # 20
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.
Оптимальный маршрут:
Бежим в кухонный коридор- три штуки.
Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся- справа второе. Слева от кухонной двери- третье.
Бежим в Большой зал- четыре штуки.
Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся- четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны — пятое.
Бежим в оранжерею- две штуки.
Шестое- спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое- наверху справа от входной двери.
Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева- восьмое.
На втором этаже- четыре.
Сразу бежим направо. Девятое- возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся- слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх- двенадцатое.
Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое- у двери к библиотеку.
Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.
Приз Алана:
Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».
Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?
Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются- в 06:00.
Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)
Поставим часы на 06:00 и ляжем спать.
В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить- никого.
06:00.
Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:
«Бриджет в полночь в небеса
Обратит свои глаза.
Самой длинной будет ночь,
Просит звезды ей помочь:
„Оставайтесь, вы мои друзья,
Ведь без вас скучаю я“.
Лишь коснется ночь земли,
Будут снова с ней они».
(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.
Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.
Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка- однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.
Переводим часы на 14:00.
Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает- надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.
Играем в «Бул». Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.
Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы- они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори- он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда- слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.
Решение:
Верхняя левая лапка- направо, верхняя правая лапка- вверх, средняя левая лапка- вниз, средняя правая лапка- налево, нижняя левая лапка- вниз, нижняя правая лапка- направо.
Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим- там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн- у нее есть светящиеся палочки.
Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).
Очередное испытание- «Россыпь иероглифов».
Правила игры- за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд- за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.
Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.
Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори — очень умная и красивая птица».
Лори дает ответ- Генрих Гейне.
Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела- придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».
Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист
Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.
Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи- 30%, протеины- 20%, фрукты- 20%, зерно- 20%, орехи- 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.
Один из рецептов:
салат-3 раза, черви- 2 раза, голубика- 2 раза, крекеры- 2 раза, орехи- 1 раз.
Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники- острием вверх.
Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.
Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».
Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два- Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.
Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?
Он говорит, что человек на портрете — это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.
Машинопись:
Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет — положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы — тогда точно выиграете с первого раза.
Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).
Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.


 
ЮляДата: Среда, 04.11.2009, 23:45 | Сообщение # 21
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Что-то мы заработались- на часах 03:15. Выходим из библиотеки.
Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем — пахнет маслом.
Ложимся спать.
Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь — она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.
Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.
На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право- это лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)
Считаем метеориты на гербе- это порядок поворотов горгульи:
два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.
Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!
Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище».
На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку- нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).
Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.
Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:
14,5,4,10,8,16.
Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.
Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря — это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.
Попробуем поставить все треугольники острием вверх- не получается.
Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там.
Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень- больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами – лабиринт с вращающимися комнатами.
На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.
После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.
Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол — на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).
Решение:
Марс — открыть, войти
Луна — открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.
Солнце- открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти
Венера- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти
Меркурий- открыть, не входить, повернуться
Марс- открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти
Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины- может, Найджел поможет? Идем обратно.
Короткий маршрут:
Марс- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться
Меркурий- открыть, войти
Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост,- это алхимический символ. Выйдем из библиотеки- нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.
Идем назад коротким маршрутом через любой вход.
Посмотрим на головоломку. Слева сверху- алхимические составляющие, в центре- котел для смешивания ингредиентов, внизу справа- какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.
Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.
1- дистилляция, 2- аммиак, 3- белая медь
4- уксус, 5- киноварь, 6- селитра
7- огонь, 8- воздух, 9- сера
10- купорос, 11- дух соли, 12- негашеная известь.
Решение:
Азотная кислота- 10,6 (купорос + селитра)
Царская водка- 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль)
Ртуть- 5,7 (киноварь + огонь)
Дистиллированный уксус- 4,1 (уксус + вода)
Сернистая печень- 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)
Открывается дверь- мы в лаборатории.
Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин- это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в «Немой книге».
Почитаем книжку об Эоле.
Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка. Дневник написан владельцами поместья.
Важное:
1) Первую запись сделал Чарльз.
Лабораторию создал Альберт, его отец.
В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербах владельцев замка.
2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу колонны Юпитера.
3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.
4) Также Томас построил колодец для подачи воды.
5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.
6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.
7) Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.
8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.
9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.
10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.
11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.
12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.
13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.
14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.


 
ЮляДата: Среда, 04.11.2009, 23:54 | Сообщение # 22
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.
Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.
Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.
Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.
Подсказка- в книжке про Эола.
Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка- начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.
Северный ветер может сдуть вниз, восточный- влево, западный вправо, южный- вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия- не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.
Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.
Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.
Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери- очередная головоломка.
Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.
Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.
Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать- кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.
Решение (один из вариантов):
8–3, 8–5, 3–8, 5–3, 5–8, 3–5, 8–3, 3–5, 5–8, 3–5, 8-3
В колодец начала поступать вода.
Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.
Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.
Начинаем собирать ключи.
Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе- это какой-то амулет.
Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)
Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.
Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.
Каждая ступенька звучит по-разному:
Дзинь- Вух- Ваааа- Динь-ди-линь- Вух- Ваааа- Бам- Бам
Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.
Решение:
нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.
Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5
Достаем ключ- он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.
Вставим найденный ключ в скважину- не поворачивается, нужно чем-то смазать.
Позвоним в ресторан «Кабанья голова».
Повар предлагает нам какое-то странное меню- «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка- спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, «гамма-луч»- это «ключ». Заодно спросим ее об амулете- миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.
Оказывается, «Маска под небом»- это «масло с хлебом», «Дама бубен»- бульон, «Гуталиновые штиблеты»- котлеты, «Фамильный рефлекс»- ванильный кекс, «Плошка горошка»- колбаски с картошкой.
Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.
Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.
Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.
Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем — ключ Марса.
Проверим, привезли ли обед.
Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами- видимо, это какой-то код.
Смазываем скважину, открываем замок- из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.
Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:
Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.
Решение:
Луна, Свет, Милосердие- вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.
Сила- влево, вниз Время- влево, вверх, вправо Кубок- влево, вниз
Глупость, Ангел- влево, вверх, вправо и соединить с Время
Кубок, Сила- вверх Луна- вниз, влево, вниз Сила-вниз Геометр- вверх
Рыцарь- вверх, влево, вверх Геометр, Свет- вниз
Милосердие- вправо, вниз, влево Время- вправо Свет- вверх
Геометр- вверх, влево Свет- вниз Время- вниз
Глупость, Ангел — вправо, вниз и соединить с Время
Глупость- влево Время- вверх, влево Ангел- вниз
Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время- собрать за Ангел
Кубок, Рыцарь- влево Милосердие- вниз Геометр- вправо, вниз
Милосердие- влево Ангел- вверх, влево Геометр- вниз
Ангел- вправо Глупость, Время- вниз к Ангелу Ангел- влево
Геометр- вверх, влево Глупость- вниз Время- вниз
Открывается панель, берем молнию- ключ Юпитера.
Следующий ключ- жезл Меркурия.


 
ЮляДата: Четверг, 05.11.2009, 00:12 | Сообщение # 23
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.
Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.
Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.
Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.
Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного- откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.
Вспомните «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь- это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.
На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.
Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон- сверху, Рыбы- слева, Заяц- внизу, Лев- справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином- там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.
Решение:
Рысь- полностью закрыта, Дракон- красный цвет, полностью открыт, Лев- красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы- синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц- зеленый цвет, закрыта левая половина.
Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?
Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.
Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.
Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.
Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.
Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8
Достаем металлический диск – ключ Луны.
Переводим часы на 14:00.
Что это? Кто пытается открыть нашу дверь. Выходим- на двери царапины.
Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части дополнительно нужно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».
Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся — мы сами их ловили!).
Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно — он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.
Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1- Мельпомена, 2- Эрато, 3- Терпсихора, 4- Эвтерпа, 5- Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.
Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ — в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.
Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.
Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.
Решение, один из вариантов:

Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы. (Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).
Возьмем еще один ключ.
Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.
Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.
Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь- попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна - часы.
Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.
Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону- наконечник Венеры.
Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.
Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.
Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.
Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».
Когда поставите все трубы правильно, то услышите шум воды.
Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.
Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.
Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).

После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.
Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.
Поговорим с Хью.
Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.
Вернемся в лабораторию.
Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!
Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.


 
ЮляДата: Четверг, 05.11.2009, 00:36 | Сообщение # 24
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ТАЙНА РАНЧО ТЕНЕЙ.

Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии, смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.
Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете информацию о розе. Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры с права и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и с права от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их с права от красного сарайчика. Смотрим на дрова.
Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он по середине, то и нажимаем на среднее значение удара. Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.
Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем в перед, открываем загон и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.
Смотрим на книги Берты Персел и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.

Второй день.
Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэксу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.
Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.
Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.
Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.
Куры: 5 ящик 2 кружки. Идем к курам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.
Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.


 
ЮляДата: Четверг, 05.11.2009, 00:46 | Сообщение # 25
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем на право и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.
Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. С права находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Берте, а так же Джесс и Бесс. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Пронумеруем буквы с лева на право от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.
Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Берте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.
Вечер.
Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен неправильно.

День третий.
Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниженаписанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.
Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.
Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn — розовый, Si — серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.

Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.

Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной трапе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие на верху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.
Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.


 
ЮляДата: Четверг, 05.11.2009, 00:58 | Сообщение # 26
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
СЕКРЕТ СТАРИННЫХ ЧАСОВ.

Знакомимся с Джейн Уиллоуби – опекуншей Эмили после смерти ее матери. Поднимаемся по лестнице и заходим в комнату Эмили. В последнее время здесь стало происходить что-то странное, и она просит спрятать фамильные драгоценности в сейф нашего отца. В это время раздается взрыв – пожар на кухне. Вернувшись к разговору с Эмили, выясняем, что драгоценности исчезли: теперь невозможно сделать ремонт, а гостиницу придется закрыть. Эмили рассказывает о Джошуа Кроули, который бывал здесь и любил семью Крэнделл. Он часто повторял: «Время покажет!» и подарил им большие часы. Джошуа обещал оставить наследство Эмили, но, когда он умер, то все имущество по завещанию перешло Ричарду Топэму – специалисту по паранормальным способностям. «Лиловая гостиница» и дом Джошуа были построены двумя братьями во времена Гражданской войны в 19-м веке и находятся неподалеку друг от друга. Нам нужно выяснить, были ли застрахованы драгоценности,— для этого придется съездить в Титусвиль к банкиру Джиму Арчеру.
Осмотрим комнату Эмили. В углу — граммофон, на кровати — книжка Омара Хайяма, у стены — швейная машинка. Эмили говорит, что ее мать и Джейн были раньше портнихами. Спустимся по лестнице вниз и зайдем в гостиную. Прочитаем статью в журнале про умную лошадь по имени Ганс и вторую статью о языке бродяг. На каминной полке стоят часы – похоже, это какая-то головоломка. В углу — настольная игра для посетителей гостиницы «Свидание Бардов». Можно поговорить с Джейн о драгоценностях (Эмили говорила, что только они вдвоем знали о них), машине у гостиницы (это не машина Джейн) и игровом автомате (его принес Джошуа). Она обвиняет Эмили во взрыве плиты.
Идем звонить отцу. Он просит съездить в город и забрать на почте важные документы.
Теперь пойдем знакомиться с Топэмом. Перейдя мост, нужно успеть поймать листок бумаги – это квитанция об оценке какого-то ключа у ювелира. Постарайтесь не свалиться с моста (второй шанс). Когда вы перейдете второй мост и повернете направо, то увидите поле для гольфа. Слева от дома Джошуа находится запертый сарай.
Заходим в дом. Первым делом придется успокаивать мяукающего кота с помощью игрушечной мышки. Сам Топэм занимается очень важным делом – силой мысли пытается передвинуть лежащие на столе ложки – и не желает разговаривать, пока мы не покажем ему свой высокий интеллект. Он дает тетрадку с логическим тестом: нужно отгадать загадки и напечатать правильные ответы. Должно получиться так: седьмое небо, двойная игра, белый стих, мелкая сошка, большая шишка.
Получаем разрешение осмотреть дом. На низком столике справа от двери посмотрим на фотографию Джошуа в роли Пака из пьесы «Сон в летнюю ночь». Прочитаем статью о радиометре (в книжке рядом с чучелом попугая) – устройстве с лопастями, которые начинают вращаться под воздействием света. На каминной полке под часами – головоломка с мышками. Нужно найти одинаковые пары картинок и забрать зеркало из открывшейся дверцы. Подойдем к секретеру и откроем шкатулку со слоном. Внутри лежит дневник – это наше руководство по игре. Внутри вложена записка – Джошуа кому-то одолжил свою резную подставку, но имя адресата неразборчиво.
Дневник рекомендует сначала открыть замок на складе. Для этого нужно победить в игре «Свидание Бардов», выиграть в гольф, выяснить второе имя матери Эмили и узнать имя поэта с клешнями и панцирем. Имя поэта уже известно – Омар (мы читали его стихи в комнате Эмили).
Идем играть в гольф. Необходимо пройти все поле за 30 ходов на младшем детективе и за 21 на старшем. Каждый тур платный. Поэтому, после того, как вы купите карточку и возьмете клюшку и мяч, сохраните игру. На карточке отмечено оптимальное количество ходов для каждой лунки. Есть два секрета сделать меньше ударов: на лунке 3 можно закатить мяч в пещеру, тогда он сразу попадет на песок; на лунке 4 можно закатить мяч в среднее отверстие, тогда он попадет в самолет. Когда вы выиграете, не забудьте забрать приз – игрушечного пони. Рекомендую выиграть пять лошадок – понадобится в будущем.
Второе слово для замка сарая – Пони.
Рядом стоит головоломка «Угадай мяч». За восемь ходов нужно правильно расставить четыре разноцветных мяча, следуя инструкции. Прохождения этой загадки нет, она генерируется случайным образом, совет – нужно отбрасывать лишнее. Когда выиграете, внимательно прочитайте стихотворение в обрамлении фаз Луны и запишите выделенные слова. Должны получиться такие числа: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7.
Теперь вернемся в гостиницу. Заплатим 5 центов и выиграем в «Свидании Бардов».
Решение:
Младший детектив:
Передвигаем желтый квадрат влево. Передвигаем зеленый влево и вниз. Передвигаем желтый вниз. Передвигаем синий влево, вниз и вправо. Передвигаем красный вниз, направо и вверх.
Старший детектив:
Передвигаем синий квадрат влево. Передвигаем желтый влево, вверх и вправо. Передвигаем синий вверх. Передвигаем зеленый вверх, влево и вниз. Передвигаем синий вниз. Передвигаем желтый влево. Передвигаем синий вверх и вправо. Передвигаем желтый вправо. Передвигаем красный вверх и вправо. Передвигаем зеленый вправо. Передвигаем красный вниз и влево. Передвигаем зеленый влево.
Теперь мы знаем третье слово для замка — Бард. Выясним у Эмили второе имя ее матери – Роза.
Попробуем открыть часы в гостиной. Нужно провести птичку на другую сторону.
Решение:
Младший детектив:

Передвигаем 1, 2 и 3 влево. Передвигаем 4 вниз. Передвигаем 1 вправо. Передвигаем 5 влево и вниз. Передвигаем птичку.

Старший детектив:

Передвигаем 1 и 2 влево. Передвигаем 3 вниз. Передвигаем 4 влево. Передвигаем 5 вверх. Передвигаем 3 и 2 вверх. Передвигаем 6 влево. Передвигаем 7 вверх. Передвигаем 2 вниз и вправо. Передвигаем 3 и 5 вниз. Передвигаем 8 влево. Передвигаем 9 и 7 вверх. Передвигаем 10 вниз. Передвигаем птичку.
Достаем зеркало. Едем в город.
Вождение: чем дальше курсор от машины, тем быстрее она будет ехать. Старайтесь не попадать в ямы и не забывайте доливать бензин. Если вдруг пробьете колесо, с помощью гаечного ключа снимите шину, наденьте запаску и два раза нажмите на болты, чтобы их затянуть (если нажмете только один раз, второй шанс). Если у вас не хватает денег на оплату ремонта шины или на бензин, на заправке придется собирать болты и гайки по ящикам. Припарковаться – нажать «Пробел». Прежде, чем куда-то ехать, посмотрите на карту, потому что бензин очень быстро заканчивается.
Сначала заедем к ювелиру и выясним насчет ключа. Его попросил оценить банкир Джим Арчер, но отказался платить за услугу. Делать нечего, покупаем ключ за 1,5 доллара.
Теперь заедем на почту и заберем документы отца. Нам предложат развозить телеграммы – каждая доставка стоит 25 центов. Если у вас будут заканчиваться деньги или бензин, придется зарабатывать здесь. Едем в банк.
Арчер говорит, что драгоценности Эмили не были застрахованы. Завещание Джошуа было найдено в его доме, когда там уже жил Топэм, и он мог его подделать в свою пользу. Но в банке есть депозитный сейф на имя Джошуа – может, там лежит настоящее завещание?
Посмотрим на печатную машинку – Арчер получил ее по завещанию Джошуа. Перемотаем ленту и прочитаем о миссис Шелдон, которая живет в Двух вязах и на время взяла резную подставку. Точно такую же информацию мы видели в дневнике, только теперь мы знаем адресата. Надо проверить, отдала ли миссис Шелдон подставку назад или нет.
На столе – большие часы. Получив разрешение Арчера, открываем дверцу и собираем механизм часов. Правильно поставленные шестеренки «прилипают», обращайте внимание на линии на средних и маленьких — они подсказывают, сколько шестеренок должно быть между собой соединено. Забираем зеркало и едем обратно в гостиницу.
Открываем сарай: по очереди набираем Бард – Омар – Пони – Роза.
Подойдем к столу и прочитаем брошюру о пресноводных рыбах. Рядом стоят часы с фазами Луны. Поворачиваем стрелку 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7 (код в стихотворении у поля для гольфа) и фиксируем каждую цифру, нажимая на кнопку наверху часов. Забираем четвертое зеркало.
Над столом висит радиометр. Расставим зеркала по местам в кронштейны по углам сарая. Теперь нужен свет. На стене у ящиков висит головоломка — домино. Устанавливаем пластинки так, чтобы они соприкасались между собой одинаковыми цифрами. Дергаем за рычаг и регулируем свет так, чтобы он попадал на радиометр.


 
ЮляДата: Четверг, 05.11.2009, 01:05 | Сообщение # 27
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
После ролика поднимаемся по лестнице. На столе – неработающее радио: нам нужен кварцевый кристалл, который заказал Джошуа (спросим у Топэма). В углу – огромные серебряные часы. Прочитаем записку – это какой-то шифр: «Забыл, где спрятал ПВИЗ? У Марселя под крышей». Посмотрим на символы на часах – мы уже такие встречали в статье о бродягах. Пока здесь больше делать нечего, идем к Топэму.
Прочитаем дальше дневник: «Страшилки находятся в туннеле за разобранной картиной», «Скажи Флейте, Пираму и Фисби ключевые слова, а подсказка для Основы должна быть у Глории», «Чтобы открыть дневник, глюч в отставке 2 направо». Надеюсь, что вы уже привыкли к манере Джошуа шифровать все важное, поэтому «глюч в отставке» — это ключ в подставке.
Попросим у Топэма кристалл, но просто так он его не отдаст. Придется пройти паранормальный тест. Он будет давать вам смысловые подсказки, как в статье о умной лошади Гансе (здесь мне было очень смешно, что Нэнси сравнили с лошадью). Необходимо угадать пять карт. Топэм задает вопросы по-разному, но смысл такой:
карта, которая у него перед глазами,— Звезда; карта в его мыслях – Квадрат; карта, которая поглощает его внимание,— Волны; карта в его руках – Круг; просто карта — Крест.
Решение:
Какая карта сейчас у меня перед глазами? Звезда
Это что за карта? Крест
Какая карта сейчас в моих мыслях? Квадрат
Какая карта сейчас у меня в руках? Круг
Какая карта поглощает мое внимание? Волны
Сейчас в моих мыслях какая карта? Квадрат
Вы знаете, какая карта у меня перед глазами? Звезда
Скажите, что это за карта? Крест
Что это за карта? Крест
Можете сказать, что это за карта? Крест
Топэм объясняет, что Марсель – это шляпа Джошуа, которую на память забрала мать Эмили. Идем в гостиницу. Шляпа лежит в ящике тахты, на которой сидит Эмили. Забираем из-под тульи ключ. Если мы сейчас начнем осматривать другие вещи, Эмили возмутится – надо будет вернуться сюда в ее отсутствие. Поедем в город к ювелиру и за подставкой.
Отвезем ювелиру кварц. Его огранка стоит 2 доллара, но можно будет заплатить по результату. Теперь поедем к миссис Шелдон. Она отдаст подставку в обмен на карты для бриджа, которые нужно забрать у телефонистки. В свою очередь, телефонистка отдаст карты, если мы привезем ей из сиротского приюта Тернера лотерейные билеты. Едем туда, но у нас просят пять игрушек. Отдаем пять выигранных в гольф лошадок (альтернатива – купить игрушки в магазине) и выясняем, что лотерейные билеты нужно забрать в печатной мастерской. Главный печатник города собирается идти на рыбалку и отказывается нам помочь. Уговорив его, сами идем ловить большеротого окуня. В сарае мы читали брошюру о рыбах, поэтому знаем, как его ловить (окунь живет в камышах, а приманкой для него является плотва).
Берем удочку, насаживаем на крючок плотву и закидываем ее в камыши. Зажимаем левую кнопку мыши, а когда поплавок дернется, отпускаем ее — окунь наш. Проделываем весь путь в обратной последовательности: печатная мастерская – телефонная станция – Два Вяза. Теперь заедем в банк и попробуем проверить, подойдет ли ключ из Марселя к депозитному сейфу Джошуа. Опять незадача: Арчер откроет сейф, если мы поможем ему доделать платье для его жены. Надо попросить Джейн — она же была портнихой.
Возвращаемся в гостиницу. Джейн говорит, что должна убедить Эмили продать гостиницу. Идем наверх и разговариваем с Эмили. Оказывается, последнее время она постоянно слышит шорохи, голоса, а сегодня на ее глазах сдвинулась картина на стене. Все это очень странно — кажется, кто-то путается ее запугать. Вернемся к Джейн. Она отказывается помогать с платьем, потому что утеряла навыки шитья. Придется делать самим (кто бы сомневался…) Идем к швейной машинке, но в ней не хватает иглы. Просим у Джейн швейные принадлежности. Она пойдет их искать, а мы пока поможем ей расставить пироги для заказчиков (инструкция в инвентаре). Пироги стоят за занавеской на крыльце. Принцип решения этой загадки: сначала расставляйте очевидное, потом отбрасывайте ненужные условия.
Младший детектив

Старший детектив

Идем к Джейн, но ее пока нет на месте. Посмотрим, что Джейн прячет за стойкой, и обнаружим старую фотографию двух братьев, построивших гостиницу и дом Джошуа. Они стоят у лестницы, ведущей в туннель (да и Джошуа писал о туннеле…) Откроем напольные часы – здесь Джошуа оставил подсказку, как правильно устанавливать зеркала для радиометра.
Пора искать туннель. Зайдем в гостиную и нажмем на золотой держатель для шторы на диване. Откроется люк, спустимся вниз и включим свет. Сразу же справа нажмем на фонарь и поднимемся по лестнице. Обнаруживаем глазок в комнату Эмили: наши предположения насчет запугивания девушки подтвердились. Возвращаемся в туннель. Не забудьте смотреть под ноги и вы обнаружите копилку с 1 долларом внутри — деньги для ювелира теперь есть, можно не заниматься развозом телеграмм. Идем дальше, справа на стене висит картина из кусочков под названием «Страшилки».
Собрав паззл, забираем пластинку из потайного ящика. Символ на ней точно такой же, как на подставке Джошуа. В итоге приходим под дом Джошуа и слышим, как Топэм ведет занятие. Возвращаемся назад. Заберем у Джейн иголку и спросим ее о потайном ходе — Джейн отвечает, что ничего о нем не знала.
Поднимаемся наверх. Эмили уехала в город по делам – самое время посмотреть, что же лежит в ящике тахты. Читаем письмо от Джейн, в котором она пишет о некой Марион Делорм, копающейся в ее вещах. Также здесь лежит записка от Джошуа с кодом для Основы. Запишем этот текст: «Ты добрая леди, сияющая как чистая вода. При мысли о тебе мне кажется, что дальше только небо».
Теперь послушаем пластинку. В смысл радиопостановки можно не вникать, но нужно запомнить порядок появления звуковых эффектов: раскаты грома, цокот копыт, кошачий вой, шум дождя, звук открывающейся двери, звук шагов, раскаты грома, шум дождя, звон мечей, звон монет. Посмотрим на подставку – здесь изображены все эти звуки и соответствующие им буквы. Читаем: «Добрый друг».
Начинаем шить платье для жены банкира. На младшем детективе это сделать намного проще, а на старшем придется очень стараться. Зажмите левую кнопку мыши, не спешите, останавливайтесь на поворотах и поправляйте направление движения. Курсор лучше поместить как можно ближе к игле. На углах надо делать несколько стежков на одном месте перед изменением направления.
Наконец, все готово. Едем в город, открываем депозитный сейф и забираем еще один дневник. Набираем на его обложке код «Добрый друг» и читаем о Флейте, Пираме и Фисби. Вот кто эти люди – радиолюбители, с которыми дружил Джошуа.
Оплачиваем ювелиру огранку кварца и едем назад.
Идем в сарай, устанавливаем кварц в радио. По очереди разговариваем с Флейтой (первый регулятор не трогаем, на втором устанавливаем 0,02, на третьем 0,005 – получаем 7,025), Пирамом (7,057) и Фисби (7,050). Им нужно сказать кодовую фразу из пьесы Шекспира, а они ответят свою. Мы знаем, что любимая пьеса Джошуа – «Сон в летнюю ночь». Эта книжка лежит на столе Топэма. Идем к нему и просим посмотреть на книжку, но Топэм отказывает. Придется воспользоваться туннелем.
Поднимемся через люк в дом Джошуа. Сразу же дайте коту игрушечную мышку, иначе придет Топэм и вас выгонят из дома (второй шанс). Посмотрим на настенный календарь. Когда вы нажмете на него, ваза на столе закачается. Сразу же придержите ее, чтобы она не упала (иначе — второй шанс). На календаре отмечена встреча Топэма и Арчера насчет денег – нужно спросить об этом банкира. Теперь откроем пьесу и запишем три кодовых фразы для радиолюбителей. Вернемся в сарай.
Флейта дает код: «Отправляйся в путь, когда хозяин внутри, ибо тебе стоит остерегаться воров».
Пирам: «Злой собаке следует молчать, когда вокруг опасные места».
Фисби: «Власти враждебно относятся к плохой воде, так что не ходи туда».
Переводим все четыре кода (Основу тоже) на язык бродяг и открываем часы.
Решение:
Пронумеруем символы на часах слева направо и сверху вниз.
Флейта: 10, 9, 8
Фисби: 5, 4, 12
Пирам: 2, 1, 3
Основа: 11, 7, 6
Перед нами – очередная головоломка. Нужно дойти до конца дорожки, используя ходы от 1 до 10. Ходы не повторяются. Можно просто воспользоваться цифрой на фишке, а можно срезать, воспользовавшись картинкой на фишке (это можно делать тогда, когда картинка срезает больше ходов, чем цифра). Одно из прохождений такое: 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9, 3
Когда все будет сделано правильно, из часов выкатится золотой шарик для гольфа. Прочитаем записку Джошуа: «В тайный город гномов это отнеси и одним ударом в лунку закати». Идем на поле для гольфа, забираем клюшку (платить за карту уже не нужно). Закатываем одним ударом золотой мяч в лунку справа и забираем еще один ключ от депозитного сейфа.
Возвращаемся к машине, слышим скандал и автоматически переносимся в комнату к Эмили, которая прогоняет нас из дома. Садимся в машину и едем к Арчеру. Он признается, что приезжал к Топэму попросить денег в долг. Открываем сейф и достаем настоящее завещание Джошуа, а также фотографию матери Эмили и Джейн Уиллоуби. Едем назад в гостиницу и устремляемся в погоню. Важно не терять машину злодея из вида (иначе — второй шанс). Когда Нэнси скажет, что злодей едет к границе штата, прекратите преследование и короткой дорогой поезжайте к железнодорожной станции.


 
ЮляДата: Четверг, 05.11.2009, 23:53 | Сообщение # 28
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ПОСЛЕДНИЙ ПОЕЗД В ЛУННОЕ УЩЕЛЬЕ.

Гаснет свет и раздается ужасающий крик. Лори похитили. Ну что ж найдем. Разговариваем с писательницей и братьями Харди. Идем мимо братьев и связываемся по телефону (виднеется в дверях) с машинистом. Разговаривать с нами не хотят. Поворачиваем на право и смотрим на печку, пытаемся открыть. Запоминаем изображение квадрата и утки. А можем просто сфотографировать их телефоном Нэнси. Смотрим на вентиль на стене справа. Читаем табличку. Хм мало ли что могут написать, крутим. Ой! Была не права, крутим обратно. Возвращаемся и смотрим картину с орлом, пытаемся снять. Смотрим на туфельки стоящие, на подлокотнике кресла. Выходим в бар. Повернемся лицом к двери, через которую вошли. Слева активная точка, которая позволит посмотреть на портрет супругов. Поворачиваем обратно и идем дальше в спальный вагон. Повернем лицом к двери, и слева у нас будет стоп кран, справа тумбочка с выдвижным ящичком. Смотрим на нее. Нужно собрать такую же картинку, как и на столешнице тумбочки. Части головоломки можно перемещать и поворачивать (правой кнопкой мыши).
Берем записку о сданных в ломбард лампе и кирке. Идем вперед до следующей двери. На стене читаем рассказ о двух куклах (о сонной Алисе и ужасной Эдне), смотрим на решетку с кодовым замком внизу с право от двери. Заходим в дверь. Идем до конца вагона и заходим в дверь с права. Здесь расположился охотник за приведениями Джон Грей. Не доходя до него замечаем листок за железным ящиком с аппаратурой. На нем рисунок больной куклы Сары с разными по цвету глазами. Говорим с Джоном. Поворачиваем назад и смотрим на диван. Забираем с него грузик и полистаем книгу по вышивке. Напротив дивана стоит игровой автомат. Заводим его и, нажимая на красную кнопку, помогаем жокею перепрыгивать препятствия. На участках между препятствиями есть пятна (как будто туда что-то пролили), нажимать кнопку, когда лошадь заходит на это пятно, то есть примерно по середине. Принцип тише едешь дальше будешь, подходит именно сюда. Не торопимся, спокойно жмем кнопку на середине участка и получаем награду в виде нотного листа. Рядом с игрой стоит стул, на котором находится коробка в шотландском стиле из под куклы с именем Тедди Эберхард. Можем подойти к пианино и, поставив ноты, что ни будь сыграть. Ага, выгнали, да и мы в принципе не знаем, что играть (не все учились в музыкальной школе).
Идем к столику со шкатулкой, она не открывается, зато можно открыть ящик и найти самоучитель Камиллы по нотам. А так же ленточку от куклы с именем Томасина О` Нилл. Смотрим картину на стене. Рядом с символами указаны цифры. А также находим на ней изображение рыжеволосой куклы с именем Страшная Урсула. Под картиной решетка, которая пока от нас закрыта. Идем в следующий вагон и на право. Говорим с Тино Балдучи и получаем от него еще одну гирьку. Смотрим таблицу Менделеева. Смотрим на стол под ней и находим книгу о драгоценных камнях, шкатулку с надписью серебро (Ag) и фотографию Камиллы с двумя куклами в по имени Хагор Андерсон и Шантилли Хилдегард. Пройдем дальше и обратим внимание на решетку, она открыта. Собираем трубы.

Около дивана с права находим записку о кукле с красной лентой и именем Элиза Сандеберг. Выходим и идем в конец вагона. Смотрим с начала на дверь. Вишенка и сова. Подходим к весам. Чаша с лева это минус, справа плюс. Вспоминаем картину с символами и цифрами. Там вишенка – 10, а сова – 7. Кладем обе гирьки на правую чашу. Сначала 7, потом 3. Заходим в открывшуюся дверь. Попадаем в вагон с непонятными механизмами. Смотрим на шкаф с права. В первом ящике забираем гирьку. Во втором код к открытию шкатулки с надписью серебро. В третьем двойное дно, а под ним чертеж, говорящий о том, что мы должны найти в поезде драгоценные камни, а так же кирку и лампу. В последнем ящике записка о кукле по имени Тина Непослушная, у которой трещина на лице. Подходим к двери и с лева от нее находим панель, которая ее откроет. Чтобы ее решить должны потухнуть все кнопки. Нажимаем кнопки потухла одна из них значит правильно нажали, нажимаем следующую, потухла, значит правильно, загорелись все начинаем заново. Уже найденные кнопки в комбинации не меняются.
Вам остается только запоминать, что вы нажали. Решаем загадку и заходим в дверь, разговариваем с Лори. Получаем от неё письмо и читаем его. Смотрим на балетные туфли, звоним, Бес и Джордж, фотографируем полу стертое имя и отсылаем им. В железном ящике у двери находим инструмент. А с право от него загадку связанную со списком городов из письма Джека. Название городов: Calico, Silverado, Central City, Dodge City, Virginia City и Tombstone. Ищем первый город, нажимаем его по буквам и они осыпаются (если правильно нашли) Остаются nvrztbaa. Возвращаемся к механизмам. И с права от двери замечаем механизм похожий на тот, с которым мы только что общались. Вводим в него полученный нами ранее код из букв. Запускается механизм. Подойдем посмотреть на карту. Идем в вагон с Тино и открываем шкатулку с надписью Ag. Для этого поворачиваем цвет к стрелочке, нажимаем на нее, если нажать в середине все сбросится. Цвета в таком порядке: оранжевый, синий, зеленый, красный, пурпурный, желтый.
Берем отвалившуюся часть и заглядываем в шкатулку. Находим там записку о карбиде, без которого лампа не работает, а так же инструкцию по танцам. Говорим с Тино. Заходим ему за спину и берем с полки карбид. Поворачиваемся и видим камень в статуэтке, но при свидетелях мы его не возьмем. Идем к глобусы и берем один из драгоценных камней. Возвращаемся к Лоре и танцуем по найденной нами инструкции. Подбираем еще один камень. Теперь звоним Бесс и Джордж (обязательно!). Узнаем имя производителя бальных туфель: Chaussettes Chatoyantes. Инициалы кукол это по две буквы из этого имени. Как выглядят куклы, мы знаем. Что бы не мучить сразу даю расстановку кукол.

Откроется ящичек в низу, и мы сможем взять еще две гирьки. Идем к весам. Будем открывать печку с символами квадрата −4 и утки – 1. На правую чашу кладем 3 и 8 на левую 7. На правую чашу кладем 1 и 2, забираем 8. Идем в вагон с ловцом приведений и применяем на решетке найденный нами инструмент в вагоне с куклами. Нужно чтобы полоса на шурупе (которая по середине) совпала с полосой на решетке. Самое простое это начать с верхнего левого угла и в низ по кругу, а потом докручиваем оставшиеся шурупы. Открывается загадка с трубами. Нажимаем синие, потом красные и в конце зеленые.

В спальном вагоне из глаза оленя берем драгоценный камень. Говорим с братьями и получаем от них фотографию ломбарда. Над ними весит люстра, из нее берем камень. Осмотрим пол около стола и найдем кнопку, которую использовала для своего исчезновения Лори. Идем к печке и открываем ее. Находим записку. Говорим с братьями 2 раза. Говорим с писательницей. Теперь может быть два варианта развития событий, не влияющих сильно на игру.
Первый: кто-то дернул стоп кран. Тогда идем разговаривать со всеми. Тино покажет термометр, который он нашел возле стоп крана, и принадлежит охотнику за приведениями. Идем к Джо. Оказывается, термометр украли и вообще во всем виноват Тино. Смотрим на ящик с термометрами, обращаем внимание на валяющийся упаковочный материал. Идем к Тино и на полу около стола слева находим этот материал. Говорим с ним. Идем к братьям. И вот мы прибыли к городку шахтеров.
Второй: мы сразу прибываем в этот городок.


 
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 00:03 | Сообщение # 29
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Перед нами появляется карта с тремя активными точками: поезд, музей и гробница. Идем в музей. Говорим с куклой. Поворачиваем вправо и видим железный ящик, принадлежащий Джеку Харли. Возвращаемся к хозяину магазина, и он предлагает за сундук принести ему автограф писательницы. Поворачиваем налево и видим два автомата. Первый это про скалолаза и Йети «Золотая лихорадка». Задача добраться до вершины быстрее Йети. Это зависит от шариков, которые должны попадать в желтые ячейки ослика и динамита. Нажимаем старт много раз. Берем жетон. Второй автомат – скачки. Здесь, нажимаем на одну из разноцветных кнопок, выбираем лошадь и жмем на старт. Забираем жетон. Логики в играх нет. Просто нужно терпение и немного удачи.
Правее стоит автомат с конфетами, куда и опускаем наши жетоны. Забираем конфету. Идем просить автограф. Карандаш писательницу не устраивает, нужна ручка. Идем к Тино. Он ее даст, только если обыграем его в прыгающих ящериц. Подходим к игре. На поле нужно оставить максимум четыре ящерицы. Фишками перепрыгиваем друг через друга по вертикали и горизонтали. Таким образом, убираем ящериц с поля. Идем подписывать автограф. Теперь в склеп. Говорим со сторожем и проходим к двери. Внизу решетка, а за ней ключик. Применяем на него выигранную нами конфету. Открываем ключом дверь. Заходим и с лева забираем еще одну гирьку. Спускаемся в склеп и смотрим на витраж. На нем две активные точки Pb и Cu. А так же цветные коды к ним. Смотрим на саркофаг и применяем к нему цветной диск. Набираем код: зеленый, красный, пурпурный, желтый, оранжевый, синий. Берем камень.
Посмотрим на одну из колонн. Нам нужна бумага. Идем в музей, где к нам подходят братья. Отдаем фото хозяину магазина. Смотрим на железный ящик и применяем к нему разноцветный цветок из инвентаря. Набираем на нем код: красный, зеленый, синий, оранжевый, желтый, пурпурный. Берем из ящика лампу и гирьку. Обращаемся к хозяину с вопросом о кирке. Нам ее дадут, если рассортируем конфеты. Идем в дверь рядом со стойкой. Забираем бумагу со стола. Смотрим на машину и с право читаем инструкцию как выглядят хорошие конфеты и брак, нажимаем на синюю панель. Берем конфету и переносим в нужный ящик, брак бросаем в ящик с право. Возвращаемся к хозяину и берем кирку. Выходим из музея и отвечаем на телефонный звонок. Требуется наша помощь на кухне. Надо выполнить пять заказов и тогда мы услышим интересный рассказ.
Первый заказ «Огненный бургер»: лук (бело–розовые кольца), галапена (перчики в баночке), острая горчица (с рисунком пламени), бекон (коричневые полоски вверху), сыр (желтые квадратики). Нажимаем звонок рядом с беконом, слушаем часть рассказа.
Второй заказ «Классический бургер»: салат – латук (зеленые листья), помидоры (красные кружки), маринад (зеленые штучки рядом с сыром), майонез (белая бутылка), кетчуп (красная бутылка). Нажимаем звонок.
Третий заказ «Бургер Хаяши»: авокадо (зеленые половинки на тарелке), помидор, фруктовое желе (фиолетовая банка), ананас (желтые, целые кругляшки), сыр, майонез. Нажимаем звонок.
Четвертый заказ «Огромный бургер», кладем все кроме: маринад, ореховое масло (рядом с фиолетовой банкой), ананас, маринованная сельдь (консервная банка с права). Нажимаем звонок.
Пятый заказ «Выбор шеф – повара»: кладете все что хотите. Нажимаем звонок.
Старик говорит фразу о расположении камней. Попадаем на поезд и говорим с братьями. Идем в склеп и применяем бумагу и карандаш на столбы. Получаем четыре половинки цветка со словами: Мудрость, Милость, Чистота и Вечность. Вспоминаем книгу, где слова переводятся в символы и картину где символы переводятся в цифры и получаем код. Мудрость – сова — 7; Милость – голубка — 9; Чистота – корона – 6; Вечность — арфа — 3. То есть: 7963. Идем к решетке с кодом, вводим его и составляем трубы. Белые крутятся по одиночке, красные все вместе.

Идем играть на пианино. Нумеруем с лева на право клавиши от 1 до 8. Играем такую мелодию: 5, 5, 3, 5, 6, 5, 3, 3, 2, 4, 3, 2, 1. Открывается тайник, берем подзорную трубу. Идем в следующий вагон и забираем из статуэтки кота (которая стоит на столе) камень.
Теперь идем к весам. На левую чашу 10, на правую 6, на левую 8, на правую 7, 2, 1. открывается картина с орлом. Идем к ней и видим за ней очередные трубы. Сначала зеленые крутим, затем подставляем синие и красные.

Теперь идем на кухню и крутим вентиль. Идем к механизмам. Заходим в вагон с ними и поворачиваем на право. Вставляем кирку, нажимаем на нее, сломалась. Идем к охотнику за приведениями и спрашиваем про скотч. Нас просят открыть шкатулку. Что бы открыть шкатулку нужно перевезти животных с левого берега реки на правый и не дать им съесть друг друга.

Открываем шкатулку и берем скотч. Идем к кирке, применяем на ней скотч. Правее еще один механизм, у которого надо повернуть вентиль, вставить телескоп и лампу. В лампу засыпать карбида. Поворачиваемся правее и крутим ручку. В механизм оказавшийся перед нами вставляем подзорную трубу и лампу в которую насыпаем карбид (несколько маленьких черных шариков). Теперь идем еще правее к механизму в который будем вставлять камни. Открываем первую капсулу, в ней находится звезда. Вспоминаем рассказ старика о камнях, книгу, описывающую, как выглядят эти камни (в вагоне Тино лежит). Итак: глаз тигра (прямоугольный) – звезда, поворачиваем механизм, циркон (круглый, желтый) – лапа с когтями, аметист (фиолетовый) – гребень, цитрин (золотистый) – клюв, турмалин (разноцветный) – щупальце, перидот (зеленый) – копыто. Возвращаемся к кирке и жмем на нее. Любуемся устроенным нами светопредставлением, а за тем разговариваем с Лори.
Итак поезд прибыл на место. Делаем пару шагов, поезд уехал! Идем до пушки. Что бы использовать ее нужно подобрать правильный порядок нажатия кнопок (принцип как и для открытия двери за которой находилась Лори). Заходим в шахту и наш разноцветный ключ теперь превращается в компас. Продвигаясь по шахте, ориентируемся на цвет, который он показывает и на ящерок расположенных, на стенах. Доходим до деревянных подпорок, на которых изображены символы (мы их встречали ползая по шахте). Порядок извлечения подпорок:1,5,8,10,3,7. Залезаем внутрь и со скелета берем письмо. Ну, вот как только главный психованный злодей уходит, забираемся в тележку и начинаем рулить. Мы будем ехать и на развилке выбирать тот путь, который не отмечен черепом с костями. То есть: право, право, право, лево, лево. Мы спасены, кто нужно наказаны и все счастливы.


 
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 00:16 | Сообщение # 30
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ПЛАТЬЕ ДЛЯ ПЕРВОЙ ЛЕДИ.

Итак, Нэнси в Париже. Заходим в здание мельницы (заметили ветряк на крыше?). Смотрим сценку, где Нэнси едва не пробили голову, так сказать, встретили с цветами и музыкой, если можно назвать музыкой этот вой.
Беседуем с Хизер, помощницей Минетт. Она даст проездной на метро и объяснит наши обязанности. Нам нужно отвечать на телефонные звонки, починить сломанный принтер, а так же выполнить несколько поручений, список которых найдем в компьютере. Не забудьте заглянуть в ящик стола, там берем тетрадь с рисунками, из которых узнаем пароль к игровому порталу, схему открытия какой-то шкатулки, а также находим инструкцию к принтеру. С него и начнем. Открываем крышку принтера и видим три буквы — V, H, I. Нажимаем на среднюю кнопку один раз, затем на старт. Появятся буквы A, в, c, d. Все работает. Зазвонит телефон, отвечаем на звонок. Затем идем в мастерскую к Минетт. Поговорим с ней, она попросит приготовить чай. Проходим к чайному столику. Нам подробно объяснят, что надо делать. Читаем инструкцию, спрашиваем, какой любимый цвет у Минетт, и просим назвать число от 1 до 10. Получаем красный и 10. Смотрим, какой рукой она рисует, не надето ли на ней платье. Теперь на основании полученных сведений надо выбрать травы и положить их в котелок. Получаем следующее: Boojum (10 potency), Breland (marsh), Callicula (Gaviforme), Fennelry (Gaviforme), Gibbering (22 potency), Hogbone (Gaviforme), Macrophylla (7 potency), Phyrigia (9 potency), Pipsweet (8 potency), Varvaine (marshy) and Yellow Buttons (Gaviforme). Полученный чай наливаем в чайник и оставляем на столике. Выходим из комнаты, но Минетт зовет нас обратно. Чаёк ей понравился. Говорим с Минетт, она попросит купить ей новый материал для вдохновения. Смотрим в середину комнаты, там стоят синяя бочка, зеленое ведро, оранжевая фигня (я не поняла, что это), и красный диск. Нам надо поехать в парк на станцию Pont Neuf и купить что-то с похожими цветами. Выходим из комнаты, идем на выход. Опа, письмецо под дверь подбросили. Читаем. Да там угрозы! Говорим с Хизер, выясняем, что письмо не первое. Кладем письмо в шкатулку Додо. При повторной попытке взять шкатулку получаем по рукам — низзя, ай-яй-яй. Выходим из дома и едем по делам, благо, их накопилось много. Едем в парк. У входа рассматриваем крест. Затем идем к девушке восточного вида. Её зовут Малика. У нее покупаем зеленые кольца. Кстати, на рынке принято торговаться. За кольца можно заплатить всего 4 евро. Далее проходим к мужчине, его зовут Маршад. У него берем синий футляр от кинопленки за 21 евро. Он предлагает немного заработать. Соглашайтесь, 15 евро-то не лишние. Всего-то надо раскрасить картину в определенные цвета. Главное, следовать образцу. Сначала предлагается раскрасить Мону Лизу, а затем Букет цветов, но с ним возни много. Выбирайте Мону, с ней проще, а бабки те же платят. Пополнив свой капитал, проходим дальше по парку. Около реки к нам спиной стоит девушка Моника. У нее берем Красную лампу (похожа на песочные часы) за 15 евро и оранжевый конус за 1 евро. Погуляв по парку, осматриваем питьевой фонтан с рыбкой, ветряную мельницу с цветными лопастями и три лица: красное, зеленое и синее, которые прикольно поют. Выходим из парка и едем в Rue du Bac.
Говорим с Dieter von Schwesterkrank. В русской версии его называют Диета. Хотя он Дитер. Итак, нам нужны фото новых тканей, но они еще не готовы. Придется печатать самим. Около аквариума берем книгу и внимательно читаем. В принципе, там все написано. Идем в красную комнату и приступаем к делу. У нас есть 4 негатива в коробке под ванночками, берем их по очереди и вставляем в увеличитель. Бумага уже заправлена, рядом с ней — выключатель. А свет выключается над 3 ванночкой с закрепителем.
Последовательность действий:
1. Выключаем свет.
2. Включаем увеличитель на 2–5 секунд.
3. Кладем фото в 1 ванночку на 7–10 секунд.
4. Кладем фото в среднюю ванночку на 5 секунд.
5. Кладем фото в 3 ванночку на 8–12 секунд.
6. Фото готово.
7. Меняем негатив в увеличителе.
8. Смотри с п.1.
Так как в темноте ни фига не видно, иногда могут случаться взрывы, но у нас есть второй шанс. Я ставила на экран пальцы, туда, где стоят ванночки, чтобы не промахнуться. Когда все готово, Нэнси кладет фото в пакет. Можно сразу выходить, а можно немного поиграть с унитазом. Нажмите на спуск воды 10 раз и у вас в инвентаре появится синее яйцо. Подобный фокус был в Проклятии Блекмура.
Выходим из комнаты, говорим с Дитером, берем со столика цифровой фотик и выходим.
Едем в отель де Вилль. Говорим с Тракванаром. Отдаем ему фотографии. Он предлагает нам поесть, что ж, самое время, да еще и на халяву. Тракванар дает нам телефон Хуго Баттерли.
Едем в Place Monge. Беседуем с Джейджей Линг. На столе читаем газету. На телефонном столике читаем журнал. Звоним Хуго Баттерли. Затем идем в комнату спать. Утром опять читаем газету, делаем это каждое утро. Едем к Минетт. Звонит телефон. Это Прюденс Рутерфорд. Ей нужны эскизы её новых нарядов. Обещаем ей выслать к концу недели. Говорим с Хизер, она просит закончить эскизы. Подходим к планшету и внимательно все читаем. Нам нужны наряды для лета, для круиза и для осени.
1. Лето — розовые: тапочки, блузка и боа на руку; зеленые: брюки и шляпка; черные очки.
2. Круиз — белые меховые боты, оранжевые брюки, белый меховой толик, сумка-ананас, маска и ушки зайца.
3. Осень — зеленые резиновые боты, белые штаны, фиолетовая рубашка, черная сумка, желтый парик с каре, желтая маска.
Дело сделано. Идем к Минетт. Но она играет в компьютер и видеть никого не хочет. Говорим с Хизер, она все объяснит. Идем к компьютеру, нажимаем на игровой портал. Упс, нужен код. Вспоминаем тетрадь из стола. Там на одном листе написано «Кэрол невежа». Невежа по английски — rude. Итак, набираем «Carol Rude». Начинаем играть. Правила объясняются в самой игре, главное — набрать более 1000 очков. Когда мы выиграем, идем к Минетт. Отдаем ей все покупки. Выходим из комнаты. Говорим с Хизер. Минетт по селектору требует к себе Джиджи Линг. Идем к ней домой. Джиджи Линг предлагает сыграть в палача. Соглашаемся. Придется угадывать слова по-английски. Не беда, если не угадаете. Говорим с Джиджи, чтобы она шла к Минетт. Она не хочет. Предлагаем испечь печенье за нее. Но у нас проблема — нет мяты и коричневого сахара. Джиджи говорит про патоку. Находим ее в шкафу у плиты, там же — книги про электротехнику. Едем в парк. У Малики есть мята, но за 50 евро — это слишком. Идем к Маршаду. У него берем кулинарную книгу за 2 евро. Едем в кафе. Заказываем Crème de Glace. Кладем деньги на прямоугольную тарелку, берем мяту, едим мороженое. Едем печь печенье. На кухне кладем мяту на доску, где она сама измельчилась, патоку ставим на стол и читаем поваренную книгу. Коричневый сахар получается, если смешать полкружки обычного сахара и чайную ложку патоки. Читаем рецепт печенья. Внимательно кладем все ингридиенты в миску, готовое тесто кладем на противень слева от миски. Готовые печенья плоские с загнутыми вверх краями. Позвонит Джиджи, спросит, все ли готово. Да, конечно.
Едем к Минетт. Звонит телефон. Отвечаем на звонок. Хизер куда-то свалила, можно попытаться открыть коробку Додо. Появились три картинки. Надо провести Додо в домик, чтоб его не поймали.
Открыв коробку, читаем письма. Одно письмо написано другими буквами. Пытаемся зайти к Минетт. Она занята. Выходим из дома и заходим снова. Теперь с Минетт можно поговорить. Опять выходим из дома и едем, например, в парк. Там можно купить что нибудь полезное. У Малики берем Веревку и палку. У Моники берем фонарик и словарь. У Маршада — книгу о шифрах, водолазный костюм, тарелку. Пытаемся купить штуковину, похожую на пишущюю машинку, но она не продается. Оказывается, это дешифровщик, использовавшийся во время войны, и Маршад хочет за него бутылку вина Мутон Фуетэ 1968 года. А нам винные магазины что-то не попадались. Да и нет в них такого вина. Будем искать. Едем к Джиджи, ложимся спать. Утром берем газету на столе.


 
Форум » Обсуждение компьютерных игр » Ненси Дрю » Прохождения игр о Нэнси Дрю.
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024