Форма входа

Главная

Регистрация

Вход
Приветствую Вас Гость | RSS


Очаровашка


Воскресенье, 05.05.2024, 09:22
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Форум » Обсуждение компьютерных игр » Ненси Дрю » Прохождения игр о Нэнси Дрю.
Прохождения игр о Нэнси Дрю.
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 00:19 | Сообщение # 31
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Едем к Минетт. Около компьютера появилась розовая записка. В ней все сказано. Едем в парк за попугаем. В парке замечаем Дитера, зовем его, но он убегает, выронив что-то из кармана. Какие-то часы и газетная вырезка о Ноизетт Торнаде. Проходим к Маршаду и покупаем попугая за 10 евро. Едем к Дитеру разбираться. Дитер в темной комнате. Поговорив с ним, узнаем про часы и про панель на стене рядом с аквариумом. Вставляем часы туда и видим еще кучу часов. Несложный паззл — надо, чтобы все часы показывали 3 часа. Тогда из центральных часов появится синяя кукушка, и откроется потайной ход. Идем туда. По дороге советую сфотографировать паука на стене, пригодится. Мы пришли к стене с панелью. Открыв ее, читаем слова. Вероятно, имелся в виду год окончания войны. Набираем 1945 — и панель открылась. Берем книгу, на первой странице какая-то решетка, берем ее. Видим фотографию того дешифратора, который нам за вино отдадут. Внизу какой-то текст. Видимо, его надо расшифровать с помощью этой машинки. На следующей странице читаем письмо о правилах шифрования. Выходим из подвала и едем к Минетт. Нас встречает очередной вопль. Только не это. Нам надо ловить тараканов. Заходим в мастерскую, подбираем с пола коробку, в которой эту гадость принесли и начинаем охоту. Ячеек всего 9, как и этих гадов ползучих. Придется проявить ловкость.
Пройдите по помещению в одну, а потом в другую сторону. Вас переместят на локацию за рулонами с тканью, там лежит письмо, из которого следует, что Ноизет Торнаде жила в этом доме и что дело пахнет какими-то сокровищами. Вот почему Дитер интересовался Ноизет. Внизу дан телефон, по которому надо позвонить. Сначала наберите код с телефонной карточки, а потом номер Линн Менрик 559-555-68–38. Один из тараканов бегает по столу Минетт. Он очень шустрый. Поймав его, читаем бумагу на столе. Оказывается, письмо с угрозами послала Хизер. Разобравшись с тараканами, смотрим на большие каменные круги, залитые краской. Затем смотрим журнал на столике. Минетт сфотографирована на фоне кругов, но картинка обрезана. Надо ехать к Тракванару в отель. Просим к него полное фото, но в обмен нам предлагают поработать в кафе. Надо накладывать мороженое и фрукты в стакан, как на рисунке, и звонить в звонок. Делайте внимательно, за неправильные порции придется дольше работать. Когда все сделано, идем к Тракванару, он показывает фотографию. На кругах напротив цифр видим стрелки IX, V, III. Едем к Джиджи. Звоним по телефону Зу — исследователю катакомб. Просим рассказать о символе Ноизетт. В обмен Зу просит автограф Джиджи, который надо положить в череп в катакомбах. Звоним Линн Менрик. Из разговора узнаем что-то новое о Ноизет и самое главное — ее последние слова — «красный слева, зеленый». А также, что это как-то связано с Дитером. Едем к нему. В обмен на информацию Дитер просит сфотографировать что-то. А список на столе, но он на французском. Время доставать словарь, благо, мы его купили заранее. Итак, нам нужны: степлер, паук, свеча, череп, крест и чайник.
Паук у нас уже есть. Едем на новую станцию. Спускаемся в катакомбы. Фоткаем череп и свечу. Едем в парк, фотографируем крест. В офисе Минетт на своем столе фоткаем степлер. Говорим с Хизер. Там, где мы делали чай, фоткаем чайник. Едем к Дитеру. После разговора он даст нам какой-то листок с глазами, на обороте — 4 символа и замочные скважины. С часами мы уже разобрались, осталось три. Едем в парк и на природе поломаем голову. Берем лист с глазами, накладываем на него решетку. Это дешифратор. А что сказала Ноизет перед смертью? «Красный слева, зеленый». Нажимаем на красные глаза, смотрящие влево, и на все зеленые глаза. Получатся цифры 4154. Подходим к кресту и нажимаем их. Откроется панель, на которой изображены поющие рты, вертушка и рыба. Идем к скульптуре с поющими ртами. Крутим ручку, пока они не займут нужное положение. Затем к вертушке. Надо, чтобы сверху был фиолетовый цвет. Но только мы отходим, какая-то белка нам все портит. Надо её напугать. Кликаем слева от вертушки. Ставим палку, к ней веревку и тарелку. Идем к фонтанчику, нажимаем красную кнопку. Небольшое путешествие — и ключ у нас. Едем к Джиджи. Говорим с ней, просим автограф, она не дает. Соглашаемся поиграть в палача и применяем военную хитрось. Нажимайте на следующие буквы: ZU MY LOVE JING. Этот листок отнесите в катакомбы и засуньте в череп.
Вернитесь к Джиджи и позвоните Зу. Он скажет, что делать. Возвращаемся, поднимаем череп, нажимаем кнопку, идем в проход. Бойтесь полиции. Побегав по туннелям, вы рано или поздно попадете в туннель с подземной речкой. Придется нырять. Следите за кислородом. Попадаем в подводное помещение с круглыми окнами. Плывем в правое нижнее. Там три окна, поворачиваемся направо. Там Вентилятор, а перед ним — бутылка. Мутон фуэте, 1968 год. Ну надо же! Сейчас лучше вернуться на поверхность и подышать. Потом возвращаемся и плывем не направо к вентилятору, а прямо. Потом направо, мимо труб. На развилке опять направо. В конце концов Вы найдете выход на противоположный конец тоннеля, ну, может быть, утонете пару раз. Там есть места, где можно вынырнуть и подышать. Они обозначены цифрой 1. Когда вы доплывете и подниметесь по лестнице, вы увидите знак Ноизет. Нэнси прочитает перевод, но нам с него не легче. Имеются в виду названия станций метро. Слова обозначены разными цветами, то есть, каждая станция на линии разного цвета. Линии еще имеют свой номер. А наша схема метро вместе со шмотками осталась на другом конце тоннеля. А плыть назад так не охота. Ладно, я не изверг. Я уже за вас сплавала и вернулась. Набирайте 3724.
Получаем мельничные лопасти. Назад возвращаться почему-то легче. Едем в парк и меняем вино на шифровальную машину. Расшифровываем послание из дневника Ноизет. Для этого устанавливаем стрелки на дисках в положение IX, V, III. Затем устанавливайте клавиатуру своего компа на английский регистр и печатайте следующий текст:
XTI0SMKPQQLNOREZA7LXTI0SMKPQQLNOR3AS7LXTI0SMK3A
Подчеркнутые — это цифра ноль. Печатать без пробелов, не нажимать ЭНТЕР и БЭКСПЕЙС. Когда все закончите, Нэнси скажет "РУЖ БЛАНК РУЖ БЛЮ РУЖ. КРАСНЫЙ БЕЛЫЙ КРАСНЫЙ СИНИЙ КРАСНЫЙ. Едем к Минетт. ОПА!! На двери её мастерской бомба. Её надо срочно обезвредить. Делаем это по схеме:

Когда с бомбой покончено, заходим в комнату Минетт. Проходим прямо, перед нами синяя бочка, а правее — камень с отпечатком мельничных лопастей, такие у нас имеются. Вставляем лопасти, открывается пазл. Помните расшифрованное послание и пять цветов? Устанавливаем на центральных панелях сверху вниз КРАСНЫЙ, БЕЛЫЙ, КРАСНЫЙ, СИНИЙ, КРАСНЫЙ. Открылся вход в подвал. Перед нами запертая дверь, но у нас есть ключ. Так вот что прятала Ноизетт во время войны! На постаменте берем письмо, в конце него — три цифры: X, IV, III. Как только мы прочитали письмо и закрыли постамент, мы тут же оказались в ловушке. Очередная загадка Ноизет. Устанавливаем на декодере новые цифры. Затем надо немного поломать голову. Надо сделать следующее: написать послание на кодовом замке, затем под каждой буквой поставить цифры номера шифровальной машины 380. Получится следующее:
U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I
3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0
Затем почитать книгу с кодировками на стр. 7. Там есть шифровальный круг. С его помощью преобразовываем наше послание. Отсчитываем по часовой стрелке столько раз, какая цифра стоит под буквой, начиная со следующей буквы. Например, буква U станет буквой X, буква N — буквой V. В итоге получаем:
U N E D E R N I E R E E N I G M E C H E R A M I
3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0 3 8 0
X V E G M R Q Q E U M E Q Q G P M C K M R D U I
Вводим новый текст в декодер, получаем:
DEUX………….UN.CINQ..SE.PT
С помощью словаря узнаем код 2157. Мы на свободе. Идем наверх и становимся свидетелями разговора между Минетт и немецкими шпионами. Они собираются подслушивать саммит с помощью платья первой леди. Надо отнести платье в полицию. Но как только мы пытаемся взять платье, нас застукала Минетт. Предстоит решающая схватка. Вам надо защищаться от ударов. Удары наносятся в 9 зон и перед каждым ударом Минетт произносит определенные звуки, надо запомнить их и отражать удары. Следите за уровнем жизни. В конце концов Минетт устанет и упадет. Смотрим финальный ролик и узнаем тайну девушки в маске.


 
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 00:26 | Сообщение # 32
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ЧУДОВИЩЕ ПЕЩЕРЫ КАПУ.

Нэнси прилетает на Гавайи в качестве ассистента энтомолога. Но до лагеря надо ещё добраться на машине, ключи от которой Нэнси и должны были оставить в Сувенирной лавке. Заходим и видим крупного мужчину в синей рубахе. Это Большой Майк. Он владелец и организатор гавайского отдыха, приближенного к будням гавайских жителей. Ключи от джипа он нам даст только, когда мы соберём ракушки на пляже и сделаем из них ожерелье. Осматриваемся в комнате, маски слева от двери, справа читаем газету о плохом урожае ананасов и странном центром Хилихили. Выходим в дверь, направо изучаем какой-то запертый сундук со старыми символами, затем идём к столику для сбора ожерелье. Находим Алоха (4 доллара). Да, ракушек нам явно не хватит. Выходим через ход в заборе, мимо закрытой хижины серфенгиста спускаемся на пляж.
Нам звонит Нэд, узнать, как долетела. И тут на пляже мы видим Фрэнка и Джо Харди. Они расследуют дело о Майке и его дочери. Ну, а у нас здесь свои дела! Ходим по острову и собираем ракушки, осмотрите одно место несколько раз. Возвратитесь к столику. Собираем ожерелье как на рисунке, относим Майку. Получаем ключи от машины.
На карте выбираем лагерь доктора Ким. Приехав туда, замечаем жуткий беспорядок. Колесо машины попало в яму. На телефоне оставил сообщение Джо: мост в лагерь обрушился, обратно пока не уехать. Находим диктофон — это записи доктора Ким. Проходим в палатку, никого нигде нет. Слева на столе стоит радио. Щёлкаем вкл. – не работает. Рядом в зелёной папке записка от К. К. Надо связаться с ним на частоте 18.350 Но как?
Справа на столе где микроскоп – разбитые пробирки и зелёный аппарат. Оборачиваемся. В левом углу стоит закрытый ящик, а в правом находим какую-то таблицу, но мы ничего не понимаем в исследовании доктора Ким.
Звоним Джо. Теперь мы временно будем играть за него. Наша задача – выманить Майка с его рабочего места. Разговариваем с ним о его бизнесе и дочери, Пуа. Также узнаём, что Майк покинет рабочее место, когда ему принесут шесть рыб улуа. Даёт нам корзинку и наживку. Вперёд, Джо! Идём мимо хижины сёрфинга, там как раз его дочь. Она нам рассказывает о Канне Окала – человеке хранителе острова. Идём к пирсу, пережив небольшое землетрясение, на рыбалку. Закидываем удочку, пока не поймаем 6 улуа. Можете пособирать ракушки для ожерелий, надо же и деньгами обзавестись.
Возвращаемся обратно к Майку, он нам рассказывает очередную легенду о богине вулканов, Пеле. Отдаём ему его рыбок. Как только мы немного отойдём от дома, будет слышан звук отъезжающего авто. Возвращаемся. Идём к стойке, смотрим календарь, забираем ключ и читаем записку о посылке от какого-то Д. К. Ключ применяем на двери за стойкой, открываем 4 ящик. Смотрим карту вулканов.
Звоним Нэнси и передаём ей бразды расследования. Прослушаем ещё раз диктофон от 24 марта, запомните комбинацию открытия ящика (того, что стоит в углу палатки): БЛИ, БЛА, БИ, БЛУ, БЛУ, БЛА, БЛА, БУ. В палатке на ящике набираем данную комбинацию.
1 2 3
4 5 6
где 1-БЛУ, 2-БЛО, 3-БУ, 4-БЛА, 5-БИ, 6- БЛИ. Соответственно, комбинация будет выглядеть так: 6-4-5-1-1-4-4–3. Ящик открыт. Читаем дневник о М. Крэйвене. Он же руководитель центра Хилихили. Берём крюк и карту доступа в центр. Но наша машина застряла в яме переднем колесом. Выходим из палатки и идём к лебёдке, вешаем крюк на трос, цепляем к машине, включаем красную кнопку на лебёдке. Опа! Машина снова может ехать.
Обратите внимание на серебристый ящик, открываем, это подзарядка для солнечных батареек. Но нескольких не хватает.
В Хилихили вставляем карту в считыватель пропусков. Вот и встреча с гением Крэйвеном. Он просто орёт на нас, рассказываем ему всё честно. Он может одолжить нам батарейки в обмен на сбор 12 спелых семян (они коричневые). На первом этаже собираем семена, относим их Крэйвену. Получаем батарейки. Вот только никаких экскурсий и сведений о центре!
В лагере батарейки ставим на места в ящике так, чтобы горели зелёные лампочки. Когда верно собрана хотя бы одна строка, то загорается 1 лампочка. После, закрываем ящик и подвешиваем его за крюк с помощью лебёдки. Идём в палатку. Включаем радио – работает. Набираем частоту 18.305. Там 2 переключателя. Левый перебирает цифры, а правый устанавливает следующую позицию. Берём рацию и связываемся с доктором Квигли Ким. Связь очень плохая, она просит приехать на Трёхпалый … координаты тоже не слышно.
Звоним Джо. Ведь у него есть карта в ящике у Майка. Как Джо идём к двери, выдвигаем ящик. Вот оно, Трёхпалый утёс 19˚24΄42˝ северной широты и 155˚9΄1˝ западной долготы. Передаём координаты Нэнси на автоответчик и теряем сознание от удара по голове.
Нэнси: вводим координаты в навигатор машины. Мы у Трёхпалого утёса. Идём по тропинке, через мостик, пока не дошли до лебёдки. Смотри наверх, а кто это там. Спускается на землю сама доктор Ким. Спрашивает про планшет. Конечно, мы его не взяли! Едем обратно в лагерь, с планшетом (между ящиками) возвращаемся к Ким. Первая страница вырвана, рассказываем о погроме лагеря. Придётся нам восстанавливать её. Сначала придётся собрать экскременты насекомых из ловушек разных цветов. Они отмечены флажками. Вдоль тропинки собираем 4 образца: фиолетовый, жёлтый, синий и красный. Надо взять пакетик и кликнуть по цветной полоске ловушки.
2 образца, согласно записям на планшете (пролистайте их все) надо искать около пещеры Капу. Координаты: С 19˚20΄30˝ и З 155˚05΄33˝ вводим в навигатор. Мы на действующем вулкане. Берём 2 образца и углубляемся в пещеру, проходим сквозь паутину и попадаем в зал с тремя статуями. Вместо зубов у центрального чудища панели с изображением животных. Но для чего?
Возвращаемся к доктору Ким. Спрашиваем о паутине. Это гусеницы. Возвращаемся в лагерь. Смотрим в микроскоп. Да…линза разбита. Новую едем выклянчивать в центр Хилихили. Крэйвен просит нас удобрить растения в резервуаре, даёт ключ. Резервуар находится на первом этаже, вставляем ключ. Надо выбрать какое удобрение, в какой последовательности применять. Здесь несложно. У меня последовательность такая: оранжевая, жмём зелёную кнопку, затем второе слева, зелёная кнопка, второе слева, кнопка и цвета морской волны. Все растения зацвели. Получаем у Крэйвана линзу.
Звоним Джо. Отвечает Фрэнк, что его брат в больнице. Просим его найти сведения о здешних растениях.


 
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 00:36 | Сообщение # 33
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Фрэнк: идём к Майку, разговариваем о несчастном случае, подбираем с пола листок из ломбарда. Может это, оставил тот, кто напал в маске на Джо? Слева от Майка стоит автомат с познавательной информацией о Гавайях. Опускаем монетку и читаем информацию о растениях. Звоним и рассказываем Нэнси.
Нэнси: Как только Фрэнк нам скажет информацию о растениях, она отразится в нашем блокноте. Вставляем линзу в микроскоп в палатке Квигли. Теперь можно приступить к исследованиям. Вставляем каждый пакетик в микроскоп и считаем вес экскрементов растений и количество семян. Инструкция прилагается на планшете.
Ниже приведу таблицу, которая у Вас должна получиться.
Цвет --------Код------- Вес------- Количество-------- Код
красный-----10---------99----------12-------------------405
синий--------08---------108-----------8----------------505
фиолетовый--04--- -----119-----------9-----------------105
зелёный-------11--------44-------------3---------------505
оранжевый----11--------37------------- 5----------------305
жёлтый----------06------150-----------9-----------------105
Вставляем заполненный планшет в зелёный аппарат с надписью формула и смотрим, какое число получилось. А должно получится 119,456. Едем к Квигли и сообщаем цифру. Она в восторге. Это значит, что популяция гусениц необычайно велика.
Если число не то, то Ким подскажет Вам, в какой строке содержится ошибка.
Следующее задание: проникнуть в Хилихили и выкрасть образец растения, сравнить с тем, что едят гусеницы. Крэйвен как раз спит в наш приход. Смотрим листок, торчащий у него из халата. Да это же вырванный листок с планшета Ким! На столе стоит лекарство, от него тот и спит. Смотрим таблицу на столе. Сперва в Настройках выключаем звук. Помните, уволенного сотрудника? Его код доступа к 13 шкафчику: П4-Л2-Л7-П9. Идём к шкафчикам (направо от выхода). Открываем его, надеваем жёлтый комбинезон. Проходим в оранжерею, а там, в комнату с компьютером. Вводим код доступа 3 уровня: 1466793. Смотрим данные. Айкис –директор центра? Но ведь он нанял братьев Харди следить за Майком Мапу! Растение-мутант Фер С21 растёт в кадке под номером НН 3333. Выходим из базы данных. Звучит сигнал тревоги. Надо срочно выбираться. Выходим из комнаты, видим растение с ананасами, смотрим номер: оно! Берём часть листа. И главное не попасться на глаза персоналу. Поворачиваем направо-налево-направо-2 раза налево и так до человека, ходящего туда-сюда мимо двери выхода. Пока он не видит, входим в дверь. Выбираемся из центра.
Едем в лагерь. Кладём листик в пробирку, добавляем Бк19. Цвет – жёлтый. Проделываем то же самое с экскрементами, цвет – голубой. Не совпало. Сообщаем Квигли. Она просит взять из рюкзака 6 образцов и сравнить и их цвет с растением из Хилихили. Так и делаем. В результате идеально совпал образец с жуком микромальтусом. Квигли поражена: жуки эти встречаются крайне редко. Почему они так интенсивно размножились? Ким не знает, мы тем более. Она даёт нам передышку, но просит найти применение металлическому кольцу из её рюкзака. Осматриваем кольцо. Звоним Фрэнку.
Мы снова у «Большого Майка». Звоним в ломбард насчёт квитанции. Это от Денни Куто. Оставляем ему сообщение на сотовом с просьбой перезвонить. Он, конечно, вор, но связан ли он с Майком? Также звоним Айкенсу и раскалываем его. Это он директор центра Хилихили. Нам перезванивает Куто. Майк его обманул. Больше ничего не говорит. Это он ударил Джо по голове, хотя и не собирался. Говорим с Пуа. Она думает, что её отец хранит вещи в пещере Капу, но вход туда завалило землетрясением. Есть карта подводного пути в сундуке на веранде. Код – название любимой добавки для мороженного её отца. Обещаем сообщить, если что узнаем.
Идём к Майку. Он не говорит, а просит приносить ему мороженное с добавками. Если угадаем, то скажет. Идём к лотку с мороженным. Добавляем кокос, лайм и манго. Майку нравится, смесь называется хино йауа. Выставляем буквы на сундуке. Внутри листок с божеством, у которого на зубах изображены животные. Докладываем Нэнси.
Нэнси: едем в пещеру Капу. Доходим до центрального идола, вставляем ему в нос кольцо, которое нам дала Квингли. Ого, теперь можно менять картинки на зубах! Слева направо: акула, угорь, черепаха, осьминог; теперь нижний ряд: рыба, краб, морской ёж, скат. Откроется проход. Оставляем сообщение на телефоне Фрэнка и бесстрашно двигаемся вперёд. Прыгаем с камня на камень, у одной из статуй высовываем язык, чтобы пройти дальше. Запоминаем звуки — льющаяся вода, свист ветра, треск огня и падающий камень. Подходим к огромной черепахе. Нажимаем на её спине знаки тех звуков в той же последовательности: верхний правый, нижний правый, средний, левый в центре. Проваливаемся на нижний уровень. Переходим через мостик. Теперь предстоит расставить камешки с цифрами так, чтобы получилась история. Сначала только гора, приплывает черепаха, гора + пальма + черепаха, Отложено 4 яйца, извержение, 2 яйца и 2 черепахи. Отходим направо в нишу, мимо проносится на огромной скорости валун.
Играем за Фрэнка: Надо заработать 30 долларов на аренду подводного снаряжения. Проще всего это сделать на рыбалке, купив за 8 долларов наживку. Как только снаряжение у Вас, идите на пляж и ищите под водой столб с изображением угря. Далее Вас затягивает в водный поток. И теперь придётся выбирать между 2 столбами. Помните, рисунок на дне сундука? Это подсказка. Выбираем: акула – черепаха – осьминог – рыба – краб –морской ёж – скат. Мы в пещере. Видим как большой камень скатывается мимо нас к выходу, откуда мы только что пришли. Лезем вверх по импровизированной лестнице. Проходим в сторону и смотрим на ящики, облепленные жучками. Тут появляются преступники. Объясняют, что к чему. Теперь переключаемся на Нэнси и помогаем Фрэнку, прыгая на шестигранники добраться до лестницы. Здесь никакой системы, просто подбор. Смотрим финальный ролик.


 
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 23:08 | Сообщение # 34
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
БЕЛЫЙ ВОЛК ЛЕДЯНОГО УЩЕЛЬЯ.

Мы находимся в номере Нэнси. Название его - Квельквель. На столе стоит будильник, берём ключ от комнат и знакомимся со списком постояльцев и названием комнат, где они проживают. Ознакомимся с инструкцией по уборке, приготовлении пищи и расчистки катка. Выходим из номера.
Уборка производится до 12:00. Но нет мешка для грязного белья! Спускаемся вниз, повернув к лестнице налево. Ещё раз налево. У стойки админа есть телефон! Компьютер и шкаф. Из него сразу забираем мешок для белья. На полках валяются скомканные бумажки. Смотрим их. Это любовные письма от Л. к Эльзе, бывшей горничной.
Под столом ещё одна скомканная бумажка, на этот раз это заявление об уходе самой Эльзы, где указан её телефон: 555–2383.
На компьютере интересная информация о постояльцах, но за прошлый год всё удалено. Почему?
Поднимемся наверх для уборки. Помните, комнаты надо убирать только те, где висит на ручке табличка. Заходим в комнату Иина. Её занимает Лу Талбот. На столике замечаем книгу Джека Лондона «Зов предков». На полу смотрим набор масляных красок и футляр с кистями художника. Заправляем постель и забираем синие полотенца.
Следующая комната напротив – это Калакала. Это номер лыжника Янни Валькстайя. Заправляем постель. На столике под головой лося читаем статью в журнале о месте проведения чемпионата по биатлону. Возможно, это будет рядом с ущельем. Забираем оранжевые полотенца.
В комнате Пиш-пиш, которую занимает Билл Кесслер, выполняем уборку и смотрим на столике название книг: Проектирование зданий, Основы геологии и Техника безопасности при работе с инструментами.
Номер напротив занимает Камилла Гваделупе. На её столике читаем журнал о лыжнике Янни и о том, как перезарядить мушкет винтовки.
Около туалета бросаем мешок в мусоропровод. Спускаемся по лестнице и направо, к стене с фото. Некоторых фото нет. Остальные рассказывают, что дом принадлежал охотнику Дэну, имел несколько ходов. Среди выставки нет кости, которую нашёл охотник Дэн. Идём налево. Перед камином читаем статью, как семья отравилась салатом из гостиницы, а около гостиницы люди видели волка.
Напротив сидят за игрой двое. Это Лу и Билл. Говорим с ними. Лу – студент, а Билл приехал на зимнюю рыбалку. Просят расчистить каток. Идем налево, на столе есть пирамидка. Выставляем ячейки на ней так, чтобы везде была свинья. Открывается тайник в пирамидке, но внутри пусто. Слева расположена двустворчатая дверь на кухню, но пока туда не надо.
Выходим на улицу, посмотрев на барометр рядом с дверью. Он показывает погодные условия. Идём на каток. Берём лопату. Весь секрет в том, что надо расчистить лёд и расставить, где надо 29 предупредительных знаков. Смотрите на цвет участка по шкале внизу. Допускается 2 ошибки, на третьей Вы провалитесь под лёд.
Как только расчистка катка завершена, Нэнси заметит волчьи следы и двинется по ним. Они приводят нас к обелиску. Обратите внимание на кусок торчащей ткани. Следуем дальше по следам до Птичьего перевала. Тут случится большая неприятность: обрушится лавина. Из-под снега Нэнси выкапывает…волк. К счастью, он убегает, а дальше девушка высвобождается сама. Возвращаемся обратно по волчьим следам и лыжне.
Если уже есть 12:00 часов, то надо идти на кухню, готовить обед. Всё делается по готовым заказам. Главное, следуйте инструкции.
Справившись с хозяйственными делами, недурно бы некоторое время посвятить общению с подозреваемыми. Но сначала говорим по телефону с Нэдом и спасательным патрулём. Они просят сказать Олли, чтобы тот проверил Хребет Барса. Также заодно обзваниваем Тино, Шанталь, тех, кто пострадал от несчастных случаев.
Идём в подвал (он рядом со стойкой администратора). Там около сауны мастерская Олли. Он делает капкан для волка, даёт нам ключ от снегохода. В другой стороне, встречаем лыжника, Янни. Он поведает нам о взрыве во время его тренировки.
Поднимаемся наверх и идём на улицу. Садимся на снегоход. Чтобы доехать до места и не разбиться, надо мышкой огибать препятствия. Двигаемся в направлении зелёной стрелки. Когда приедете, то Нэнси скажет, что здесь лавин не было. Езжайте обратно.
Можно не сразу войти в дом, а обойти его. Наткнёмся на снежную крепость, где Фрэдди, дочка Олли играет в снежки. Надо попасть в неё 10 раз, чтобы пройти дальше. Это легко.
Проходим к домику прислуги. На месте взрыва находим расплавленный циферблат от часов. Остатки бомбы?
Заходим обратно в дом, отдаём ключ Олли и беседуем с Билли и Лу. Лу – очень подозрителен, может он и не художник вовсе? Билл предлагает соревнование по зимней рыбалке. Соглашаемся.
Но на улице мороз слишком сильный. Можно посоветоваться с Нэдом, поговорить с Янни насчёт волков и позвонить шерифу. Последний расскажет, что домик был взорван с помощью пластиковой взрывчатки С4. Её используют в строительстве.
После ужина отправляемся спать. Ставим будильник на 7:00.
На следующий день берём внизу мешок для белья и идём в комнаты, где есть соответствующие таблички. После уборки, кидаем мешок в мусоропровод. Готовим завтрак.
После завтрака отправляемся на рыбалку в домик. Но обнаруживаем, что там кто-то совершил погром. Разговариваем с Олли, он даёт нам свои снасти.
Идём к Ледяному озеру. Ловим щуку в 2 метра. Следите, чтобы осётр или полено не обрубили леску. Чтобы узнать щуку, прочтите на компьютере раздел про рыб. Как только рыба поймана, возьмите в домике листок с птицей и номером телефона. Похоже, это оставил тот, кто совершил погром.
Как только мы выходим из домика, Нэнси попадают в голову снежком. Теряя сознание, она слышит взрыв. Очнувшись, она заметит, что домик взорван, а жилета нет. Куртка виднеется на противоположном берегу, но до него надо добраться, прыгая по льдинам. Когда прыгаете на одну, то другая может исчезнуть или появиться. Времени мало. Не успеете- замёрзнете.
Нэнси надевает чьё-то пальто, в кармане записка с 4 знаками. Идём по следам волка до Лавинного хребта. Как только она скажет, что нужны снегоступы, надо повернуть назад. На снегу видна лыжня Янни, идите по ней.
В вестибюле прочтите записку от Фрэдди, она обещает открыть большой секрет, как защитится от мороза, если Нэнси снова с ней сыграет в снежки. Готовим обед, если пора.
Говорим с Олли, код от замка к снегоступам знает только Шанталь. Звоним ей. Но она не скажет код, пока мы не заполним анкету Тони, пришедшую по факсу. Надо будет опрашивать постояльцев. Да, и не забыть спросить Янни насчёт фото на сайте отеля.
Янни ассоциирует себя с планетой Плутон. О фото на сайте не может быть и речи.
После ужина отправляемся спать.
Утром делаем уборку в номерах, готовим завтрак. При приготовлении омлета добавьте всем постояльцам паприку. Так, вы выясните, что её не любит только Лу. Город проживания каждого можно узнать из компьютера в холле.
Играем с Фрэдди в снежки и получаем термопакет. Вот в чём секрет Ледяной принцессы!
Прогуляемся к обелиску, от него в сторону уходит лыжня, пройдём по ней до места взрыва, осмотрим воронку, в одном из камней заметим окаменелость. Возвращаемся в дом.
Наверху в комнате Билла около кровати на тумбочке читаем записку, где он говорит о справедливости. Кому он собрался мстить?
Звоним по телефону, указанному на листке из рыбачьего домика, это номер общества защиты животных. Но там только автоответчик.


 
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 23:29 | Сообщение # 35
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Проходим к выставке про охотника Дэна и поворачиваем налево. У окна стоит Камилла, беседуем с ней. Она наблюдает за птицами в бинокль. Говорит, что никогда не была в рыбацком домике. Из её номера пропал будильник. Когда мы закончим разговор, то с пола подберём пулю. Опять спрашиваем Камиллу, она будет всё отрицать, но надавим на неё и заставим признаться. Она член общества защиты диких животных и пулей сбила прицел ружья Олли. Планета, с которой она себя ассоциирует – это Земля или Венера.
Беседуем с Биллом. Планета – Марс. У Лу – планета Х. Снегоступы он одолжить не хочет.
Самое время заполнить анкету и отправить Тино.

Теперь звоним Тони и отправляем факс. Он, конечно, всё перепутал. Но зато скажет код от снегоступов – 7669. Забираем их.
При уборке в одной из комнат, мы услышим ссору Олли и Камиллы. Спускаемся к Олли и узнаём, что он выселил из отеля Камиллу. В прихожей оставлена от неё записка с просьбой перезвонить. Так и делаем. Она сообщает нам интересную информацию о волках.
Самое время сходить к Лавинному хребту. Запаситесь термопакетами, сыграв с Фрэдди в снежки. На полпути слышим волчий вой и звук выстрела. Около воронки находим блокнот с фото из отеля. Идём далее. Доходим, уже замерзая до домика, но на двери висит кодовый замок. Используем термопакет. Надо срочно выяснить код. В инвентаре у нас есть бумажка из кармана пальто. Но там какие-то крючочки. Смотрим внимательно. Это как бы зеркально перевернутые цифры, каждая как сиамские близнецы. В итоге получаем код 7941. Внутри домика полный разгром. Находим 2 термопакета, дневник. Из дневника ясно, что волчица Исида почти ручная. Ей даже можно отдавать команды.
Тут появляется сама Исида. Можно попробовать дать ей пару команд. На кровати находим ещё 1 термопакет и испорченную дрель с номером телефона на ней. При выходе опять слышим взрыв.
В вестибюле отеля опять оставлена записка, только на этот раз анонимная с предложением встретиться в сауне и поговорить.
Звоним в больницу. Джулиус Маквуд, владелец дневника и хозяин волчицы умер от двустороннего воспаления лёгких. Сделаем звонок по номеру, указанному на странном приборе. Это георадар, настроенный на частоту 990 килогерц. К тому же краденный. С его помощью вор ищет что-то, используя взрывы. Может, кости динозавра?
На столе мастерской Олии забираем красную тряпку.
Идём в сауну. Там на полке лежат 2 детские фотографии Билла. И тут дверь в сауну захлопывается. На одной из стен открываем панель. Надо соединить трубы, чтобы по ним пошла холодная вода. Вот правильное решение.

Дверь откроется, а за ней мы столкнёмся с самим Биллом. Он расскажет, что изначально этот отель принадлежал его бабушке, но она продола его по принуждению семье Моник. Свою причастность к взрывам и неприятностям он отрицает. Зато расскажет, как получить дневник Дэна с помощью пирамидки в холле.
Можно пока сыграть с ним в настольную игру «Лис и Гуси».
После приходим к пирамидке, поворачиваем конус верху на 45 градусов. Теперь по очереди устанавливаем каждый вид животных и получаем дневник охотника Дэна. Правда, половина сведений в нём зашифрована. Так что, это ещё не финал.
Шифр, если присмотреться несложен. Весь текст состоит из фраз по 2 строчки каждая. Первая буква первой строчки соединяется с первой буквой второй. Далее, вторая буква первой строчки со второй буквой нижней строки и т. д. Таким образом, получаем текст:
«Итак, сперва самое важное. Найдите моё тайное укрытие в горах. Оно спрятано очень надёжно, но если Вы его найдёте, возьмите кость динозавра и вставьте в стену. Затем, попробуйте справиться с моей головоломкой. Запомните, что первым будет всегда одно и то же животное. Теперь Вам предстоит найти мои пещеры и открыть дверь в обелиск.
В моём доме спрятаны три ключа: Лось, Волк, Енот. Ключ Лося найти легко. Нажмите глаз лося и получите сюрприз. Огненное ожерелье расскажет, где прячется Енот. Только не разбудите постояльцев. Волка найти сложнее всего. Только такие, как Мария Кюри и Гейгер услышат его голос».


 
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 23:45 | Сообщение # 36
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Когда утром будете убираться в комнатах, возьмите полотенце Лу и Янни. На двери Билла будет написано Не беспокоить. Спускаемся в подвал, к лыжам Янни. На полу найдём записку с угрозой.
После завтрака, отправляемся к Лавинному гребню, в домик охотника. Там даём Исиде понюхать сначала блокнот, а потом уже по очереди вещи Янни, Олли и Лу. Выясним, что блокнот принадлежит Лу. По возвращении в прихожей от Тино получим пакет. Внутри – вырезка из газеты. Лу уже однажды привлекался за раскопки костей динозавров.
Проходим за столик с игрой и разговариваем с Лу. Да, блокнот его, он интересуется палеонтологией, но никакие взрывы не устраивал. Отдаёт нам ключ от шкафчика, где мы и забираем кость с экспозиции.
Идём в домик на Лавинном гребне. Там в выемку для кости вставляем кость с экспозиции. Перед нами замок. Вставляем жетоны, как показано.

Теперь нижний жетон вставляем в выемку слева.
Откроется дверь в шахту. Идём по рельсам. Справа открываем ящик и видим схему лабиринта, такую же как в дневнике. Пока этого достаточно.
Возвращаемся в домик охотника. Переночуем здесь.
Утром приходим в отель и готовим завтрак. Но заказа на Лу нет. Странно… берём мешок для белья и идём убирать комнаты. Комната Лу чистая, открываем ключом шкаф – все кости исчезли!
В комнате Камиллы открыт шкаф, а в нём изрезанная куртка Нэнси с пометкой: Убирайся! Этого еще не хватало!
В комнате Янни нажимаем на глаз чучела лося, и открывается тайник в стене. Забираем оттуда жетон с лосём. Там же радиоприёмник, включаем его, что-то непонятное…
Спускаемся вниз и спрашиваем Янни. Он сам случайно обнаружил тайник, с помощью передатчика общается с тренером.
Олли отстраняет нас от готовки (ура!) и сообщает, что Лу Талбот уехал. Также просит тщательнее убрать комнаты.
Чтобы найти следующий жетон, заглянем в дневник. Нарисован жетон енота и ожерелье из экспозиции. 6 цветных колечек и 6 номеров. На двери каждого номера есть защёлка с меняющимися цветами. Выставляем так:
Номер «Рысь» — голубой (в ожерелье указан синий, но на двери только голубой).
Номер «Бобёр» — красный.
Номер «Лосось» — белый.
Номер «Виноград» — зелёный.
Номер «Птица» – голубой.
Номер «Сова» – красный.
Смотрим на картину в коридоре Енот. У него горят глаза. Нажимаем на нос и получаем жетон с енотом.
Остался последний жетон. Идём в домик охотника, там под матрацем берём счётчик Гейгера. Проходим в шахту. А вот и Исида! Командуем ей: вперёд, направо, налево, направо, прыжок, вперёд. А сами поднимаемся по лестнице.
Поворачиваем в правый проём. Исида уже ждёт нас там. С потолка свисает верёвка. Дёргаем за неё. Исида тянет за неё. А мы идём в коридор прямо до двери, ведущей в комнату обелиска. Одна пластина с енотом уже открыта. Осталось 3 ключа.
Быстро возвращаемся в отель. На втором этаже, там, где аварийный выход, нажимаем на голову кабана и достаём жетон со свиньёй. Применяя счётчик Гейгера, проходим в подвал, к выходу на улицу. Открываем одну из ступенек, это тайник, а в нём жетон с волком.
Теперь подходим к Биллу и просимся сыграть с ним в игру Гуси и лис. Только вместо жетона с лисом ставим жетон с кабаном. Смысл всего: это обыграть Билла, загнав фишку с кабаном по очереди в углы с енотом, лосём и свиньёй. Таким образом, мы откроем три остальные ветви туннеля.
В домике охотника проходим в шахту, смотрим на карту: остальные туннели открыты. Отдаём приказы Исиде:
1. В туннеле Свиньи. Вперёд, вперёд, вперёд, прыжок, лапу.
2. В туннеле Лося. Вперёд, налево, налево, лапу.
3. В туннеле Енота. Вперёд, направо, вперёд, прыжок, налево, лапу.
Теперь идём к закрытой двери, вставляем 4 жетона, толкаем дверь. Мы внутри обелиска. Сразу видим чёрный костюм с оторванным лоскутом. Надо осмотреться. Видим сумку Лу. В ней полно взрывчатки.
И тут и появится преступник, который вначале попытается прикинуться, что просто проходил мимо, потом попытается взорвать Нэнси и все улики, а потом скрыться на снегоходе.
Здесь главное - не разбиться, управление левой кнопкой мыши. И преступник будет задержан, а Нэнси присвоят очередное звание.


 
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 23:53 | Сообщение # 37
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ЛЕГЕНДА О ХРУСТАЛЬНОМ ЧЕРЕПЕ.

Дверь в поместье открыта и Нэнси ждет сюрприз- гостью встречает…скелет, который бросает ей в лицо какую-то гадость…
Дом Бруно Боле.
Библиотека.
Когда очнемся, экономка Рене предложит нам выпить непонятную жидкость, смело пьем и Нэнси становится лучше. За письменным столом сидит Генри, из разговора с которым понимаем, что восторга от нашего прибытия он не испытывает, но Нэнси не уйдет пока не выяснит все о человеке-скелете…Что ж, нам дают добро. Осматриваем библиотеку, обращаем внимание на коллекцию кубков Бруно, в одном их которых (1991г.) находим стеклянный глаз (глаз1). Забираем его с собой.
Гостиная.
Настольная игра.
В камине находим обгоревшую квитанцию и кусочек угля. На стене висят картины, одной не хватает. С пола подбираем листок, на котором изображена птица.
Обратим внимание на макет поместья. В склепе, находящемся в правом нижнем углу, берем второй глаз (глаз 2). На крыше склепа в верхнем левом углу нарисовано 4 картинки, которые нужно раставить в определенном порядке, чтобы открыть этот склеп. На подставке для книг, которая расположена в углу комнаты, находиться список людей, похороненных на кладбище (понадобится позже). В гостиной на столике установлена игра, смысл которой провести фигурку к стеклянному глазу (фигурка управляется с помощью стрелок, находящихся на поле либо с клавиатуры). Итак, сыграем.
Уровень юный детектив.
Передвинем с помощью фигурки кубик и поставим его на четвертую клетку над шариком. Теперь подтолкнем шарик так, чтобы он встал под кубик. Переставим кубик на три клетки правее шарика и тем самым заблокируем 2-ой луч. Теперь подтолкнем шарик, чтобы он уперся в кубик, и заблокировал 1-й луч. Теперь подтолкнем шарик еще раз снизу вверх, он встанет в основание луча. Подойдем ко второму шарику и подтолкнем его к первому, тем самым перекроем 2-й луч. Осталось перекрыть 3-й луч. Для этого толкаем кубик перед собой и ставим его в основание луча — третий глаз (глаз 3) у нас.
Уровень опытный детектив.
Для простоты пронумеруем шарики, которые находятся слева от лучей: ш1- самый верхний, находящейся с ним в одном ряду шарик обозначим ш2 и оставшийся ш3. Итак, подведем кубик под ш1 и сдвинем его вправо на две клетки, заблокировав 1-й луч. Ш3 толкнем влево, вверх и вправо и заблокируем 1-й луч у основания. Кубик подвинем на две клетки вправо и заблокируем 3-й луч. Ш2 толкнем под ш1, затем направо и вверх до самого основания 2-го луча. Кубик сдвинем еще на одно деление вправо и поднимем его на одну клетку вверх для того, чтобы он оказался в одном ряду с ш1. Толкнем ш1 вправо, он упрется в кубик и вверх до основания 3-го луча. Ш4, который находится справа от лучей, толкнем влево и вверх, тем самым заблокировав 4-й луч. Далее толкаем кубик перед собой до 5-го луча, блокируем его и забираем третий глаз (глаз 3).
Второй этаж.
Выходим из гостиной и звоним в такси, но из-за погодных условий никто не соглашается выезжать из Нового Орлеана. Поднимаемся на второй этаж, заходим в первую комнату. В прикроватной тумбочке находим четвертый глаз (глаз 4). Вторая комната закрыта. Возвращаемся в библиотеку и рассказываем Генри о своих находках. Говорим по телефону с Нэдом и выходим в сад.
Сад.
Идем по дорожке и сворачиваем налево — заходим в теплицу. Поговорим с Рене и обратим внимание на лопату, висящую на стене. Напротив теплицы стоит дерево, за плод с которого придется повоевать с осами. Мушмула у нас в кармане. В центре сада стоит фонтан, в водостоке которого лежит ключ, но его охраняет агрессивный паук (оставим его пока в покое). Подойдем к стене, у которой кружат светлячки, и сдвинем два камня. Выйдем через кованые ворота и подойдем к стене, которая находится слева. По выдвинутым камням заберемся наверх и возьмем металлический штырь.
Кладбище.
Склеп семьи Боле.
Найдем склеп семьи Боле. Дверь заперта на ключ. Осмотрим фасад и найдем четыре смазанных барельефа. Нужно сделать с них рисунки, но бумаги нет. Может, у экономки Рене найдётся несколько листочков? Возвращаемся в сад. Поговорим с Рене и попросим у нее бумагу. В данный момент она занята, но нам очень надо и экономка даст ключ от своей комнаты, попросив принести ей плитку шоколада.
Комната Рене.
Загадка с сундуком.
Идем в дом и поднимаемся в комнату Рене. В верхнем ящике прикроватной тумбочки берем бумагу, в нижнем шоколадку для экономки (ну и себя любимую угостим). На стене видим непонятные символы, зарисуем их. Подойдем к сундуку Рене, чтобы его открыть, нужно воспроизвести четыре рисунка, находящихся по углам крышки. В каждый рисунок входит четыре составляющих, которые надо выбрать, нажав на правильные кнопки. Для простоты будем вести отсчет кнопок с самой верхней (кнопка 1) и по часовой стрелке. Решение следующее (цифры- это номера кнопок). Первый рисунок: 1, 4, 7, 15. Второй рисунок: 2, 9, 16, 17. Третий: 5, 8, 10, 12. Четвёртый: 11, 13, 14, 18. В сундуке лежит книга «Знаки и символы вуду». Теперь мы можем прочесть надпись на стене. Получим БА ЗА ЛУ ПА ДИ МУ КА- полная околесица (пригодится позже). Возвращаемся к Рене и отдаем ей шоколад.
Кладбище.
Ключ от склепа семьи Боле.
Возвращаемся к склепу семьи Боле. Используем на барельефах бумагу и кусочек угля из камина — получаем четыре рисунка. Это код для склепа с макета поместья из гостиной комнаты. Возвратимся в дом. Подойдем к макету и рассмотрим крышу склепа с картинками. Порядок расстановки изображений такой: верхний ряд слева направо – птица, кости; нижний ряд слева направо – червь, гроб. Склеп откроется, и мы получим ключ. Идем к склепу и используем ключ на входной двери. На полу находим портрет, пропавший из гостиной. Вернемся в дом и повесим портрет на место. Но ничего не произошло. Портреты должны висеть в определенном порядке, который мы не знаем. Сделаем звонок Бесс и попросим разузнать о квитанции, найденной в камине.
Новый Орлеан (игра за Бесс).
Лавка Гвидо.
Выходим из отеля и идем в лавку Гвидо. Заходим внутрь, разговариваем с продавцом Ламонтом и узнаем, что Генри продал какие-то вещи, но точной информации нам не скажут. Что же, придется самим все выяснить, но для начала надо ликвидировать продавца. Осмотримся в магазине. На окне стоит шкафчик с различными порошками, забираем пузырек с порошком, вызывающим чихание. Справа от входной двери висит полка с различными предметами. Необходимо расставить их таким образом, чтобы вызвать цепную реакцию, толкнув только один. Решение таково: верхняя полка (слева направо): шар для кегельбана, аккордеон, бутылочка с порошком, вызывающим чихание, вставная челюсть. Центральная полка (слева направо): воткнутый в розетку вентилятор и парусник. Нижняя полка (слева направо): голова идола, толстый том, сборка книг, фигурка гавайской танцовщицы и граммофон. Встав на весы под полками, Бесс активизирует цепь и позовет продавца посмотреть на свои труды. Теперь можно посетить склад.
Склад.
Проходим на склад и видим на столе большую коробку, в которой находятся две фотографии, костюм скелета и ящик с кодовым замком. Чтобы его открыть, нужно прочитать письмо и записку, они прикреплены на крышке ящика. В записке цифры отвечают за определенную букву в письме, т. е., например, первые три цифры (2.10.33) говорят о том, что в письме нужно выделить 2, 12 и 45 буквы. Весь код выглядит следующим образом: (2.10.33.)-ТАЙ, (10.7.23)- НАБ, (9.17.2)- РУН, (6.Х.Х)- О... Вводим получившийся код (ТАЙНА БРУНО) и открываем ящик. В нем лежит письмо, в котором говорится о хрустальном черепе «Шептун». Звоним Нэнси.


 
ЮляДата: Пятница, 06.11.2009, 23:55 | Сообщение # 38
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Дом Бруно Боле.
Библиотека. Игуана Игги.
На одной из книжных полок сидит игуана, но она явно не настроена общаться. Убегая, она смахнет с полки книги, которые Генри попросит нас расставить. Сделать это легко, сами справитесь. После того, как все книги расставим по местам, прочитаем книгу Биатрис Хочкис о хрустальном черепе. В книге возьмем листок бумаги с буквами и на последней странице найдем номер телефона Биатрис. Позвоним Хочкис. Оказывается, покойный Бруно Боле очень интересовался черепом. Поговорим с Генри и Рене о черепе, но они ничего не знают.
Гостиная.
Загадка с портретами.
На листе бумаги, найденном в книге, количество букв соответствует количеству портретов на стене в гостиной. На каждой картине есть лишний предмет. Сопоставим буквы и картины: буква Щ — на шестой картине лишняя зубная щетка, Б- на седьмой банан, В- веер, О- обезьянка, К- конфета, Ш- шляпа, Т- топор, П- пудель, З- зонт. Расставим картины в правильном порядке, после чего откроется потайная дверь. Заходим в нее и подслушиваем разговор Генри с подружкой (кому-то ой как нужны деньги). Посмотрим в глазок на стене и приблизим изображение. На полке стоит книга «Глаз наблюдателя», надо будет ее просмотреть. Поднимаемся по лестнице и подходим к двери, но она заперта. Обращаем внимание на рисунок паутины около замочной скважины. От её центра отходят лучики (разной длины), которые указывают на порядок, в котором надо сыграть на проволочках, чтобы забрать ключ у паука.
С книжной полки в библиотеке достаем книгу «Глаз наблюдателя», внутри которой спрятан пятый глаз (глаз 5).
Сад.
Паук и ключ.
Идем к фонтану. Сыграем мелодию в том порядке, который указан на двери: ре –ля – ми – си — до 2-й октавы – фа – соль — до 1-й октавы. Паук убегает, и мы можем взять ключ. Возвращаемся в потайной ход и открываем дверь.
Секретная комната Бруно.
На стене висит ящик, в котором 25 ниш под стеклянные глаза, а у нас только пять. Забираем из ниши шестой глаз (глаз 6), осталось найти остальные.
Подойдем к письменному столу, на котором стоит маятник, вместо одного из груза к которому привязан глаз. Раскачаем маятник и сорвем глаз (глаз 7). Со стола забираем книгу «Небольшие рассказы для уставших глаз», в которой Бруно записал немало подсказок. Посмотрим на фотографию, где Бруно вступает в тайное общество «Веселый Роджер». Так же на столе лежит ежедневник, в котором прописаны встречи тайного общества, и ближайшая встреча состоится сегодня 31 мая. Пароль «Скрещенные кости».
Над столом висит плакат с изображением зубов. В книге «Небольшие рассказы для уставших глаз» прочитаем историю о зубах и отметим те зубы, которые упомянуты в рассказе.
Слева от письменного стола на другом столике видим ящик с атрибутикой и маленькой одеждой для игуаны (одного предмета не хватает). На стене замечаем вентиляционную шахту, в которой живет Игги, но он пока нам не нужен.
Подойдем к кукле, у нее в руках какое-то устройство. Присмотримся, и увидим, что под кнопками написаны те самые абсурдные слова из книги вуду. Вводим их с помощью кнопок и в конце нажмем на кнопку «голос» Кукла произнесёт заклинание, и у неё выпадет глаз (глаз 8). В пустой глазнице лежит жетон и еще одна записка с подсказкой.
В комнате стоит игровой аппарат. Сыграем. Установим шарик, и с помощью правой кнопки мыши будем изменять силу удара. Наша задача — перевернуть все девять картинок игрового поля так, чтобы на них был изображён глаз (запаситесь терпением). Когда нам это удастся, то получим девятый глаз (глаз 9).
Идем к столу, на котором стоит аппарат со жвачкой. Вставим в пустой слот найденный жетон и повернем рукоятку. Вместо жвачки получим десятый глаз (глаз 10). Рядом с аппаратом для продажи жвачки стоит жёлтая коробочка. Повернем ручку двенадцать раз, при этом каждый раз записывая звучащую ноту. После двенадцатой ноты выскочит паук! Получим следующую запись: до 1-й октавы — до 1-й октавы — до 1-й октавы – ре – ми – ми – ми – ре — до 1-й октавы — ре – ми — до 1-й октавы.
Для того, чтобы выйти из комнаты, нужно нажать на подсвечник (он висит над столом с аппаратом жвачки).
Библиотека.
Загадка с зубами.
Подходим к полке, где стоят книги, с нарисованными на корешках зубами. На книги можно нажимать. Две Верхних полки изображают взрослый рот с 32 зубами, две нижних — детский ротик с 20 молочными зубками.
В книге «Небольшие рассказы для уставших глаз» прочитаем историю о зубах. Сначала идёт история болезни — молочные зубы, в которой говорится о следующих зубах: верхний маляр, правый центральный резец сверху, левый центральный резец и нижний правый клык. Пусть верхняя и нижняя полки с детскими зубами будут пронумерованы слева направо от одного до десяти, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: первая книга сверху, пятая книга сверху, шестая сверху и седьмая снизу.
История болезни – коренные зубы: нижний правый клык, верхний левый малый коренной зуб, нижний левый клык и третий нижний левый коренной зуб. Пусть верхняя и нижняя полки будут пронумерованы слева направо от одного до шестнадцати, тогда правильный порядок для нажатия на книги следующий: шестая книга снизу, двенадцатая книга сверху, одиннадцатая снизу и шестнадцатая снизу. Полка отъедет, и мы получим одиннадцатый глаз (глаз 11).
Библиотека.
Загадка библиотекаря.
В книге «Небольшие рассказы для уставших глаз» обратим внимание на рассказ библиотекаря. Подойдем к картотеке (находится слева от сидящего Генри) и найдем все карточки с книгами, где в заголовке встречается слово «глаз». Всего в картотеке шесть подобных книг. Выпишем шифры с карточек указанных книг: 401, 608, 010, 004, 511, 006 и просуммируем их. Получим число 1540, которое вводим в качестве кода к замку на обложке книги «Рассказ библиотекаря» (она лежит на полке над картотекой). Книга откроется, и мы заберем двенадцатый глаз (глаз 12).
Загадка с часами.
В книге «Небольшие рассказы для уставших глаз» прочитаем рассказ «Время покажет», состоящий из трех частей. Выпишем цифры, встречающиеся в каждой из них. Ответом для первой задачи будут цифры: 12, 3, 5, 8, 2, 11. Вводим их в старинные часы в коридоре (после каждой введенной цифры нажимаем кнопку). Получим тринадцатый глаз (глаз 13).
Ответ на вторую задачу: 12, 7, 10, 3, 2, 1. Получим четырнадцатый глаз (глаз 14).
Ответ на третью: 12, 8, 10, 4, 9, 11. Получим пятнадцатый глаз (глаз 15).
Возвращаемся в библиотеку и говорим с Генри, он покажет брелок с глазом своего дяди. Просим у Генри глаз, но он отвечает отказом. Придется заняться шантажом. Заберем шестнадцатый глаз (глаз 16).
Новый Орлеан (игра за Бесс).
Позвоним доктору Г. Бьюфору, ответит секретарь доктора, которая подскажет, где его можно найти. Звоним Бесс, и просим её поговорить с доктором. Выходим из отеля и разговариваем со старичком в кафе напротив. Перезваниваем Нэнси и передаем содержание разговора.
Дом Бруно Боле.
Сад. Второй визит к пауку.
Заглянем в норку паука и сыграем мелодию, услышанную в секретной комнате Бруно. Если всё сделано, верно, то получим семнадцатый глаз (глаз 17).


 
ЮляДата: Суббота, 07.11.2009, 00:05 | Сообщение # 39
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Загадка с именами умерших людей.
Прочитаем записку, которую мы нашли в глазнице куклы из секретной комнаты. Первый вопрос: «На могиле того, кто последним ушел из жизни…». Идем в гостиную комнату и в книге с записями о погребениях находим последнюю запись. Перепишем в записку имя «Тамми Таслман». Если Нэнси говорит, что всё в порядке, то на кладбище откроется зона, где была похоронена Тамми Таслман. Обращаем внимание на место, где её похоронили – «Терра Сиеста». Отправляемся на кладбище и находим могилу Тамми. На ее могиле написана следующая подсказка: «Шпионить она за всеми любила, теперь ее сон охраняет могила». Изучаем список умерших людей и на 79 стр. находим имя Аген Тесса. Вводим его в записку и отправляемся на кладбище за следующей подсказкой.
Привожу полный список правильных ответов (в скобках указана подсказка, написанная на могиле, для узнавания следующего по списку имени):
1.Тамми Таслман,
2. Аген Тесса («Вся власть была в его руках».),
3. Тир Ан («Одет с иголочки, а за душой ни гроша».),
4. Мане Кен («Верно служил своему монарху».),
5. Канц Лер («Перо из рук не выпускал, историй массу написал».),
6. Граф Оман («Она не могла спать на горошине».),
7.Прин Цесса («Она всегда знала, куда дует ветер».),
8. Роза Ветрофф («Она отдала бы ближнему последнюю рубашку».),
9. Мило Сердная.
Когда доберёмся до надгробия с именем Мило Сердная, нажмем на Мило и заберем подсказку: «Так звали мою собаку, когда мне было десять». Так, кличку собаки мы не знаем, пора позвонить Бесс.
Новый Орлеан (игра за Бесс).
Спускаемся из отеля на улицу и идем в лавку Гвидо. Поговорим с владельцем — он расскажет, что на улице продают отличное Гомбо с морепродуктами, который он любит, но когда суп очень острый, то у него крутит живот.
Вызовемся принести продавцу порцию супа. Выйдя на улицу, заходим в ресторанчик на колёсах. Заказываем суп и поливаем его острым соусом из бутылки, стоящей на прилавке. Закрываем суп крышкой и относим владельцу магазина. Приятного аппетита! Когда продавец убежит в туалет, заходим на склад и открываем коробку с вещами Бруно. Достаем фото мальчика и собаки. Кличка собаки — Грант. Звоним Нэнси.
Дом Бруно Боле.
Кладбище. Последнее надгробие.
Изучаем список имен в книге с записями о погребениях и на 82 стр. находим имя Дерек Грант. Отправляемся на кладбище, отыскиваем могилу Дерека. Открываем нишу в основании надгробья, забираем восемнадцатый глаз (глаз 18) и миниатюрную пиратскую шляпу (одежка Игги, которой как раз не хватало.).
Секретная комната. Игуана Игги.
Возвращаемся в секретную комнату и подходим к вентиляционной шахте. Позовем Игги, но он даже и не подумает появляться. Надо его как-то привлечь. Вспомним фото Игги со склада, он держит в лапах мушмулу, которая у нас есть. Положим ее у входа и позовем Игги. Когда Игги появится, нужно будет нарядить его в один из трех костюмов.
Для начала нарядим игуану в костюм почтальона: фуражка, синий галстук и сумка на ремне. Игги принесет то самое письмо, которое было в руках Бруно, когда он умер. Оказывается хрустальный череп подделка. Надо будет позвонить Чесу Майло и все у него подробно расспросить.
Прежде чем одеть Игги в очередной костюм, нужно сходить в сад за мушмулой. Повоевав с осами, возвращаемся в секретную комнату, угощаем игуану и одеваем костюм окулиста: очки, воротник с бейджиком и офтальмоскоп. Игги принесет девятнадцатый глаз (глаз 19).
В очередной раз бежим в сад за мушмулой и одеваем Игги в костюм пирата: пиратская шляпа, белый воротник с попугаем на плече и сабля. Игги принесёт сундучок, закрытый на кодовый замок. На крышке сундука надпись: «Меня откроет имя, которое произносят на каждом собрании команды „Веселого Роджера“». Как же нам его узнать? Придется в очередной раз просить помощи у Бесс.
Новый Орлеан (игра за Бесс).
Позвоним Бесс, и попросим ее посетить тайное собрание «Веселого Роджера». Для начала необходимо добыть костюм скелета, без которого на собрание не попадешь. Спускаемся на улицу и пробуем зайти в лавку Гвидо. Закрыто. Обходим магазин справа и заходим в проулок. Чёрный вход закрыт на кодовый замок. Из сумочки достаем пудру и распыляем её на кнопки замка (высветилось пять кнопок). Правильная комбинация будет: 2, 8, 9, 0, 5. Заходим в магазин и одеваем костюм скелета, взятый из коробки с вещами Бруно.
Выходим на улицу и идем до конца проулка. Стучим в дверь и называем пароль «скрещенные кости». Входим и узнаем нужное нам имя – Жан Лафитт. Зазвонит мобильный телефон и нас схватят…
Дом Бруно Боле.
Секретная комната.
Вводим на пиратском сундуке код «Жан Лафитт» и забираем двадцатый глаз (глаз 20).
Сад. Загадка с грифонами.
В книге есть рассказ «Ключи к статуям, статуи- ключи». Идем в сад к склепу Бруно Боле. Обратим внимание на грифона, который находится на крыше склепа. Нам нужно расположить перья на его голове так, как показано на рисунке в книге. Перья можно выдвигать и задвигать с помощью четырех статуй, находящихся рядом со склепом. Если что-то пошло не так, просто отойдем к фонтану и начнем все сначала. Пронумеруем статуи слева направо и попробуем. Один из вариантов такой: первая- третья- третья- вторая- первая- четвертая. С главной статуи грифона упадет ключ в виде пера. Используем ключ на статуях, забираем четыре глаза (глаз 21, глаз 22, глаз 23 и глаз 24).
Сад. Рене и сборка грибов.
Покажем письмо Рене, оказывается, она все это время знала о черепе и лгала нам. Попросим экономку одолжить лопату с необычной ручкой. Рене даст лопату, если мы соберем для нее пять грибов. Берем мешочек и идем по грибы. Два гриба найдем в саду. Пойдем по дорожке, огибающей фонтан слева, и около стены в траве найдем 1-й гриб. Подойдем к воротам, ведущим на кладбище, и, развернувшись к ним спиной, найдем 2-й гриб. Выходим на кладбище и около фонтана сворачиваем налево- 3-й гриб у нас. Идем в дальнюю часть кладбища, где с поляны есть обзор на окрестности и берем 4-й гриб. Идем к болоту и на бревне забираем 5-й гриб (ну вот мы и познакомились с еще одним питомцем Бруно). Возвращаемся к Рене и отдаем ей грибы, забираем лопату.
Кладбище.
Загадка с лопатой.
В книге прочитаем рассказ «Шаги в правильном направлении». Найдем могилу Чарли Уокера, на надгробии которой надпись «ЗСВЮЗСЗЮВСВСВЮЗ» (эти буквы обозначают части света). Проходим в ворота, которые находятся справа от склепа. Перед нами участок, и где-то здесь зарыт клад. Обратим внимание на устройство, отдалено напоминающее компас, с помощью которого будем определять направление, в котором нужно двигаться. Итак, начнем. Первое направление — на запад (З), повернем устройство и посмотрим на кисть скелета, она показывает четыре поднятых вверх пальца. Значит, нам нужно сделать четыре шага на запад. Далее поворачиваем устройство на север – кисть показывает два пальца, т. е. 2 шага на север и.т.д. Если все сделано правильно, берем лопату и выкапываем коробочку, в которой находится двадцать пятый глаз (глаз 25). Забираем рукоятку от лопаты. Все стеклянные глаза у нас!!!
Секретная комната Бруно.
Загадка с глазами.
Возвращаемся в секретную комнату и устанавливаем глаза в ниши ящика. Прочитаем последнюю историю из книги Бруно под названием «Пираты и морское чудовище». Обратим внимание на слова и буквы, которые выделены ярче, чем остальные — это подсказка. Буквы означают направление (Н- низ, Л- лево, П- право и В- верх)., в которое должны смотреть зрачки глаз. Ряды пронумеруем сверху вниз. Правильное решение такое:
1 ряд: вниз, влево, вниз, вправо, влево,
2 ряд: вниз, вниз, вверх, вниз, вправо,
3 ряд: вправо, влево, вправо, вниз, вниз,
4 ряд: вниз, вниз, влево, вверх, влево,
5 ряд: вправо, влево, вниз, вправо, влево.
Из открывшейся ниши забираем рисунок и драгоценный глаз в оправе.
Сад.
Тайник Бруно.
Вернемся в сад к склепу Бруно Боле. Делаем так, как показано на рисунке. В круглое отверстие на земле ставим металлический штырь, сверху на него установливаем рукоятку от лопаты, в кисть которой помещаем глаз в оправе. Откроется проход. А вот и хрустальный череп, берем его. Вход начнет закрываться, и мы отдадим череп, надеясь на помощь. Как наивно. Когда вход закроется, повернемся к стене и сыграем в игру, в которой нужно отыскать парные рисунки. Игра осложняется тем, что в склепе темно и рисунки видно только при вспышках молнии. После того, как выберемся на поверхность, увидим грязные следы на дорожке. Пойдем по ним и услышим работающий мотор лодки. Скорее бежим на болото. Преступник попытается скрыться на лодке, но мы- то помним о питомце Бруно. Нажимаем на бревно. Теперь череп в надежном месте!!! Смотрим ролик.


 
ЮляДата: Суббота, 07.11.2009, 00:35 | Сообщение # 40
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ПРИЗРАК ВЕНЕЦИИ.

Протерев глаза, осматриваемся по сторонам. Находясь здесь, мы можем: принять ванну, выйти на балкон и полюбоваться прекрасным видом, посмотреть на фотографию соседки по комнате, Хелены, и открытки, полистать путеводитель по Венеции, а также примерить на Нэнси наряды (начиная от головного убора и заканчивая туфлями), лежащие в платяном шкафу. Сделав и изучив все что можно, выходим из комнаты.
Коридор:
В коридоре общаемся с Колином Бакстером, который работает в гостинице реставратором. Во время разговора он может показать нам мозаики различных цветов, если мы, конечно, захотим (показ можно будет в любое время прервать). В конце разговора Бакстер покажет нам бронзовую статуэтку и упомянет о письме, которое ожидает Нэнси снаружи.
Терраса:
Проходим на террасу (вход расположен в конце коридора на противоположной стороне от стола Колина). Там общаемся с владелицей гостиницы Маргаритой Фуборг. Возвращаемся внутрь палаццо. Проходим через дверь справа, чтобы оказаться на улице.
Двор:
Спустившись по ступенькам, мы натолкнемся на Хелену. Подбираем письма, которые она уронила, и отдаем их ей. Когда Хелена уйдет, со стола берем письмо, которое нам прислал местный банк, расположенный на Piazza San Marco. Внутри письма мы обнаружим
карточку. Ее нам следует как можно быстрее активировать в банкомате. Чтобы узнать о последних новостях неуловимого вора, читаем статью о Фантоме в газете, которая лежит на этом же столе.
Возвращаемся в палаццо.
Коридор:
Около двери, ведущей на террасу, стоит стол Хелены. Так как она сейчас на месте, то грех не познакомится с ней поближе. Хелена - журналистка, пишущая статьи для журнала Eurowelt. Она сообщит нам, что слышала, как Колин Бакстер представлялся кому-то по телефону именем Джастин.
Знакомство с картой
Сейчас нам нужно добраться до Piazza San Marco, где расположен банк. Просто щелкнуть на нужное место не получится. До него придется добираться шаг за шагом от одного места к другому, а потом, добравшись, щелкнуть ее раз на нужном месте (иконка глаз), чтобы осмотреть место изнутри. Добираться до достопримечательностей Венеции можно разными способами: пешком (черные линии), на лодках (красные линии) и на гондолах (синие линии). Первые два способа передвижения абсолютно бесплатны
(еще бы за прогулки пешком не хватало платить деньги), в то время как услуги гондольеров придется оплачивать из своего собственного кошелька (изначально нам дают сумму в 200 евро).
Piazza San Marco
Слева от нас расположен банк, а справа газетная палатка. Сперва наведываемся в банк. По дороге за 5 евро покупаем птичий корм из специального автомата. Внутри банка в банкомат вставляем карточку.
После этого действия нам предложат прочитать инструкцию и досье на Антонио Фарго, за которым нам поручено проследить. Для этого нам очень пригодятся бинокль и коммуникатор, которые мы найдем в специальном отсеке на банкомате. Коммуникатор снабжен электронной почтой, прямой связью с полицией и 'слежкой'.
Теперь проходим к газетной палатке. Покупаем журнал 'Дерзкий детектив' (лежит на второй сверху полке), журнал Eurowelt (лежит на третьей сверху полке) и немецкий словарь (лежит на нижней полки). За все это придется выложить 30 евро. Чтобы прочитать журнал Eurowelt, написанный на немецком языке, используем немецкий
словарь на открытом журнале.
Возвращаемся в палаццо Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Зайдя во двор палаццо, на нашем коммуникаторе сработает сигнал 'слежки'. А это значит, что господин Фарго пришел в свой офис. Проходим на террасу. Используем бинокль на окне здания Argon. На вопрос Маргариты отвечаем, что угодно. Ждем, пока Фарго не подойдет к голубю, севшему на подоконник окна, и не снимет с его лапки письмо. Когда это произойдет, Нэнси решит позвонить в своей спальне Софии по коммуникатору.
София захочет, чтобы мы скормили голубю жучок, который может быть найден в магазине одежды на Campo Santa Maria Formosa, проследили за ним и сняли бы с его лапки сообщение.
Когда мы поговорим с Софией, раздастся звонок стационарного телефона. Берем трубку и общаемся с миссис Розерфор. Если хотите, то после этого позвоните другу Нэнси, Нэду.
Теперь отправляемся в Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Открываем коммуникатор и смотрим на рисунок жучка в разделе электронной почты. Узнав, как он выглядит, заходим в магазин Costumi di Vera. Быстро обыскиваем весь магазин, чтобы найти жучок: он должен лежать возле обувной коробки в левой части
экрана (см. рисунок ниже). Как сказала ранее София, жучок снабжен системой самоуничтожения. Если мы не найдем его вовремя, то жучок уничтожится. Не отчаивайтесь, нам предоставят второй шанс в случае неудачи.
Выходим из магазина. Отправляемся на Campo del Frari, где в здании Argon расположен офис Фанго.
Campo del Frari
Зайдя в здание, мы сразу же окажемся перед дверью офиса Фанго. Пробуем открыть дверь (она, конечно же, заперта), затем читаем журнал 'дерзкий детектив', в котором говорится о том, как вскрывать замки с помощью шпильки. За шпилькой отправляемся в
палаццо Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Проходим в спальню Нэнси, где из косметички, лежащей в платяном шкафу, достаем шпильку. Возвращаемся к офису Фанго.
Campo del Frari
Вскрытие замка:
Используем шпильку на дверном замке: на экране появится изображение 6 штифтов, которые ходят сверху вниз, если на них щелкнуть. К тому же, щелчок на каком-либо штифте может привести в движение любой другой штифт. Если вы внимательно прочли журнал 'дерзкий детектив', то должны знать, что вскрыть замок просто. А как это сделать, придется разбираться самостоятельно, поскольку загадка каждый раз различна.
Офис:
Подходим к окну. Сыпем на подоконник перед голубем птичий корм, затем к корму подкидываем жучок. Когда голубь проглотит устройство слежения и мы отойдем от окна, сработает сигнал 'слежки'. Это значит, что Фанго направляется прямиком к нам. Времени на раздумья нет, поэтому быстро прячемся в шкафу, стоящем слева от нас. Только
так мы сможем избежать встречи с Фанго и неминуемого при этом Game Over. Когда он уйдет, вылезаем из шкафа и приклеиваем на место угол отклеившегося плаката с изображением различных масок. Изучите все эти маски и надписи им соответствующие.
Теперь обходим стол и смотрим на ноутбук. Он потребует ввести пароль. Слева от строки ввода мы увидим маску. Если сравнить ее с масками на плакате, то мы выясним, что эта маска называется ll Capitano. Вводим это слово в качестве пароля. Затем заглядываем в
'корзину' компьютера. Там мы найдем два письма с отказом от билетов (переводим с помощью итальянского словаря) и несколько писем с шахматными партиями. На этом покидаем офис.


 
ЮляДата: Воскресенье, 15.11.2009, 23:50 | Сообщение # 41
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Campo Santa Margherita
Когда мы будем смотреть на карту Венеции, на коммуникаторе сработает 'слежка' за голубем. Стрелки будут указывать на юго-запад, как раз к местечку Campo Santa Margherita. Туда и отправляемся. На площади мы увидим множество голубей. Находим
среди них нашего (см. рисунок ниже) и с его лапки снимаем письмо с единственным словом 'Привет!'. Нэнси свяжется с Софией и доложит ей о письме. Та порекомендует
изучить письмо под микроскопом, потому что в точке восклицательного знака, возможно, сокрыт микротекст. Сворачиваем в переулок слева и изучаем содержимое мусорного контейнера. Помимонастоящего мусора нам попадутся интересные бумажки: досье
Скотланд-Ярда о Колине Бакстере (он же Джастин Бомон) и письмо, адресованное Энрико Тацца от Института им. Допплерк по поводу Саманты Квик (письмо переводим с помощью итальянского словаря).
В письме говорится, как будет выглядеть эта Саманта: красное платье, белые перчатки, черные темные очки и светлые волосы. Этим мы обязательно воспользуемся, ведь София предложила втереться в доверие к Энрико Тацца и стать на какое-то время Самантой будет самым верным решением.
Палаццо Ca' Nascosta
Во дворе палаццо на столе мы увидим коробку конфет, присланную некоему ll Dottore. Поднимаемся наверх. Подслушав разговор Маргариты с Хеленой и Бакстером по поводу Нэнси, заходим внутрь дома. Говорим с Хеленой насчет дела Макиано, с Бакстером говорим о микроскопе и его (Джастина) темном прошлом.
Получив разрешение на пользование микроскопом, используем письмо 'Привет!' на нем. На точке знака находим текст: 'll Dottore просит сменить комбинацию замка сейфа на 43556'.
Проходим на террасу, где общаемся с Маргаритой по поводу Хелены, Бакстера и заработка денег на рынке Риальто. После этого проходим в спальню Нэнси. Там при помощи коммуникатора связываемся с Софией. Она захочет, чтобы Нэнси установила на всех этих людей - Маргариту, Хелену и Бакстера — жучки. Они будут переданы нам через банкомат, наводящийся в банке на Piazza San Marco.
Piazza San Marco
Заходим в банк. Вставляем карточку в банкомат и, нажав на 'снаряжение', получаем 3 прослушивающих устройства.
Раз уж мы здесь, то заглядываем в газетную палатку. Покупаем там черные темные очки и учебник по шахматам (каждый товар по 5 евро).
Возвращаемся в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Первым делом говорим с Бакстером, чтобы вручить ему презент - мозаику со встроенным жучком. Далее проходим в общую спальню Нэнси и Хелены и пытаемся зайти в ванную комнату. Выяснив, что Хелена там, выходим в коридор и подходим к ее столу. Берем в руки ручку, откручиваем верхний колпачок и внутрь ручки кладем белый жучок
(продолговатый формы). Наконец, проходим на террасу. Говорим с Маргаритой для того, чтобы подарить ей футляр со встроенным жучком.
Теперь, когда слежка за всеми лицами установлена, наша следующая цель — это познакомится поближе с Энрико Таццо. Для этого нам нужно будет перевоплотиться в Саманту Квик. Отправляемся в магазин одежды, расположенный на Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Заходим в магазин. Покупаем красное платье за 60 евро, белые перчатки за 5 евро и светловолосый парик за 40 евро. Чтобы переодеться, нам нужно отправиться в свою спальню.
Палаццо Ca' Nascosta
Когда мы окажемся во дворе палаццо, сработает сигнал 'слежки' за Фанго. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим на окна здания. Мы увидим, как Фанго отправляет посредством голубя очередное сообщение. Проходим в спальню Нэнси и через коммуникатор звоним Софии. Далее открываем платяной шкаф и на манекен слева
надеваем: красное платье, белые перчатки, черные темные очки, светловолосый парик и черные ботинки. Все, Нэнси, она же Саманта, готова к встрече с Таццо. Идем к Campo Santa Margherita.
Campo Santa Margherita
Стучим в дверь игорного дома (Casa dei Giochi). Говорим с Энрико Таццо. Он захочет сыграть с нами в карточную игру скопа. Если мы выиграем, то он продолжит с нами вести 'переговоры'. Правила игры будут подробно рассказаны самим Таццо, так что смысла что-то разъяснять нет. Одержав победу в игре (нужно набрать 11 и более очков), Энрико даст нам задание украсть сапфир из палаццо Zattere. Так как дом защищен очень сложной системой, то он порекомендует обратиться к Джине за помощью.
Палаццо Ca' Nascosta
Проходим в спальню Нэнси. Связываемся через коммуникатор с Софией и сообщаем ей об успешной встрече с Энрико и о полученном от него задании. Переодеваемся в обычную для Нэнси одежду и идем в офис Фанго.
Campo del Frari
Замок двери офиса придется снова вскрыть с помощью шпильки. Попав внутрь, устремляемся к ноутбуку, стоящему на столе. В этот момент прозвучит сигнал на коммуникаторе, оповещающий о приближении Фанго. Быстро прячемся в шкафу и сидим там до тех пор, пока Фанго не уйдет.
Подходим к ноутбуку и вводим пароль ll Capitano. Проверяем работоспособность игрового шахматного сервера Джина. Видим, что он работает, и некий пользователь под ником Scaramuccia готов приступить к игре.
На рабочем столе ноутбука заходим в 'корзину'. Просматриваем шахматную игру за 29 декабря. Из этого письма мы выясним, что Scaramuccia предпочитает использовать алгебраическую нотацию. Нам же нужно, используя эту нотацию, сообщить ему о палаццо Zattere.
Решение будет найдено в учебнике по шахматам, купленном в газетной палатке. Там в таблице показаны, какие ходы за какие буквы отвечают. Например, чтобы передать оппоненты букву A нам нужно походить любой фигурой на A4, чтобы передать букву E нужно походить на E4.
Заходим на игровой сервер и с помощью ходов передаем Scaramuccia название палаццо — Zattere. Набираем следующее: KB1, KA4, KD2, KD2, KE4, KB2, KE4 (первая буква указывает на фигуру, можно ходить любой). После каждого хода нажимаем Enter.
По окончании 'игры' Scaramuccia сообщит нам, что завтра утром на рынке Риальто в мусорном бачке мы должны найти бутылку с сообщением.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в спальню Нэнси и ложимся спать.


 
ЮляДата: Понедельник, 16.11.2009, 00:03 | Сообщение # 42
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ДЕНЬ 2
Нэнси будет разбужена вором Призраком: он украдет медальон и убежит, спрыгнув с балкона. Выходим в коридор (слушаем перед этим спор между Хеленой и Колином) и идем на террасу, так как сработает сигнал на коммуникаторе. С помощью бинокля разглядываем, что происходит в офисе Фанго. А там как раз сейчас Фанго беседует с
разгневанной Маргаритой. Когда она покинет офис, мы сможем прочитать с помощью итальянского словаря письмо, лежащее на столе на террасе. Возвращаемся в коридор, где беседуем с Колином о шкатулке с секретом. Далее идем на рынок Риальто, где для нас Scaramuccia должна была оставить бутылку с сообщением.
Rialto market
Берем бутылку, которая стоит на аппарате переработки. Открываем дно бутылки и достаем: карточку с текстом 'Удачи!' и устройство для взлома замков (взломщик). Возвращаемся в палаццо Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Смотрим на микроскоп, стоящий на столе Колина Бакстера. Как только мы соберемся использовать на микроскопе карточку со словом 'Удачи!', так он тут же выйдет из строя: перегорит лампа. Колин будет раздосадован нашей небрежностью, но когда выяснится,
что мы ни в чем не виноваты, он отправится за новой лампой. Пока его не будет, нам будет поручено составить четыре мозаики. Сделать это несложно. Внизу каждой мозаики есть образец, по которому и стоит работать. Наша цель заключается в том, чтобы просто перетаскивать на пустые места верхней мозаики плитки правильных
цветов. Когда будет составлены все четыре мозаики, щелкаем по крышке, чтобы увидеть законченную мозаику. К этому времени как раз придет Колин. Используем карточку с текстом 'Удачи!', чтобы прочитать микротекст, нанесенный на точку в восклицательном знаке. После прочтения отправляемся в клуб на Campo San Polo.
Campo San Polo
Заходим внутрь клуба. Читаем инструкцию для танцев, лежащую на стуле, затем щелкаем по костюму кошки. Оказавшись на сцене, наверху экрана мы увидим 5 кругов разных цветов с разными рисунками внутри (эти рисунки соответствуют звукам, которые можно было прослушать, читая инструкцию):
желтый — колокольчик,
бирюзовый — хлопки,
оранжевый — окарина,
синий — свисток,
зеленый — гудок,
красный — сирена,
фиолетовый — лазер
Во время танца мы должны будем распознать звуки или заметить цвета, которые будет подавать светотехник, чтобы нажать на нужный круг. Например, услышали звук сирены -нажали на соответствующий круг, увидели зеленый свет — нажали на соответствующий круг и т. д.
Когда работодателю понравится то, что мы показываем, он даст нам костюм кошки. Ступаем в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Пойдя к входу во двор палаццо, кто-то сбросит на нас горшок с цветком. От нас требуется быстро отскочить (щелкаем вниз экрана), чтобы горшок не упал нам на голову. Быстро поднимаемся на террасу в надежде кого-нибудь там застукать. К сожалению, никого мы не обнаружим. Зато на ограждении мы найдем карту скопа, которую можно было ранее найти в офисе Фанго в ящиках картотеки. Берем ее и идем
в спальню Нэнси. Переодеваем нашу героиню в кошачий костюм. Надеваем: черные перчатки, черную маску, кошачьи уши, черный верх, низ и черные сапоги. Отправившись к выходу из комнаты, раздастся звонок телефона. Берем трубку и говорим с настоящей Самантой Квик. Снова отправившись к выходу, раздастся еще один
звонок телефона. На этот раз будет звонить Маргарита. Наговорившись со всеми, покидаем палаццо, чтобы отправиться в палаццо Zaterre.
Palazzo Zaterre
Подходим к решетке справа. Слева от нее установлен кодовый замок. Смотрим на него. Используем на замке взломщик (электронное устройство) и нажимаем на следующие иконки на клавиатуре (этот код был записан на сообщении 'Удачи!', когда мы разглядывали его через микроскоп).
Дверь откроется. Заходим внутрь и, если на нас не будет надет кошачий костюм или что-то одно из его составляющих (кошачьи ушки, например), то сработает сигнализация. Если же надет, то все будет в порядке. На нашем экране появится лабиринт (вид сверху), по которому нам нужно будет водить Нэнси Дрю, уклоняясь от лазеров, исходящих от роботов. Наша цель в лабиринте заключается в том, чтобы отключить
4 лазера и взять сапфир ими охраняемый. Всего в лабиринте 9 экранов (3×3). Рубильники, отключающие лазеры, расположены на угловых экранах. Когда мы доберемся до выключателя, на экране появится 8 рычагов. Их нужно нажать в специальной последовательности:
Лазер:
Младший: 2 6 8 7 1 4 3 5
Старший: 8 7 3 5 4 6 1 2
Стартовая позиция
(Выход)
Лазер:
Младший:6 5 3 2 8 4 7 1
Старший: 4 3 7 5 1 6 2 8
Сапфир
Лазер:
Младший: 2 1 6 3 8 7 5 4
Старший: 1 2 4 3 6 7 8 5
Лазер:
Младший: 3 8 2 6 5 4 1 7
Старший: 6 2 1 4 3 7 5 8
Отключив все лазеры, забираем сапфир и идем к выходу. Ступаем в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в комнату Нэнси. Снимаем с нее костюм кошки и надеваем одежду Саманты Квик: светловолосый парик, черные темные очки, белые перчатки, красное платье и туфли. Идем в Campo Santa Margherita.
Campo Santa Margherita
Стучим в дверь игорного дома. Зайдя внутрь, говорим с Энрико Таццо. Во время разговора с ним ему позвонит некто Нико по поводу пропажи шкатулки с секретом (ее мы уже видели у Колина). Нас в этом разговоре интересует то, что шкатулка открывается, если ее потрясти. После телефонного разговора Таццо предложит сыграть с ним в карточную игру скопа, а уже потом перейти к делу. Обыграв Таццо, отправляемся в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в спальню Нэнси. Там сперва переодеваем Нэнси в повседневную одежду, затем читаем лежащую на кровати записку от Колина. Выходим в коридор. Смотрим на шкатулку, лежащую на столе Колина. Встряхнув ее, откроется верхняя крышка шкатулки, за которой покажется 9 китайских иероглифов. Для решения загадки нам
пригодится книга 'Введение в иероглифику', которую можно купить в киоске на Piazza San Marco. Переводим для себя иероглифы на шкатулке, а затем нажимаем.
Достаем из шкатулки коды карт скопа, а после ложимся спать.


 
ЮляДата: Понедельник, 16.11.2009, 00:13 | Сообщение # 43
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ДЕНЬ 3
Проснувшись, мы услышим сигнал, исходящий от коммуникатора. Поднимаемся на террасу и через бинокль смотрим в окно офиса Фанго. То ли мы опоздали, то ли сигнал сработал неверно, но Фанго в офисе не окажется.
Общаемся с Маргаритой. Она объяснит нам, как оказалась в офисе Фанго ранее. Дело в том, что она нашла в мусорном ведре флаер, в котором рекламируется установка беспроводной сети. В качестве установщика был написан адрес офиса Фанго. Флаер она отдаст нам. На его обратной стороне мы увидим цифры 111#046.
Проходим в коридор и там общаемся с Хеленой о Колине. Далее идем в Campo del Frari.
Campo del Frari
Вскрываем шпилькой замок двери. Зайдя внутрь, подходим к полкам справа. Запускаем музыкальную игрушку в форме лошади и записываем ноты: ми, ре, до, си, ля, ре, ре, до, ля, фи, соль, до, ми, до, соль, соль, ми, фа, ре, ре, ре, ля, си, ре, до.
Теперь смотрим на факс, который стоит на столике около окна. Набираем на нем следующее: 111#046. Факс распечатает для нас бумажку с кругами, под которыми написаны ноты.
Круги имеют точно такое же расположение, как и клавиатура на факсе. Основываясь на нотах, полученных от музыкальной шкатулки, нажимаем на следующие кнопки на факсе:
2 9 1 # * 9 9 1×7 0 1 2 1 1 0 0 2 6 9 9 9 * # 9 1
Набрав все эти цифры и знаки, мы созвонимся с автоматизированным справочным центром. Проверяем все пункты и подпункты: персонал, подразделения, система связи.
После открываем средний шкаф на картотеке, стоящей слева. Нэнси заметит отсутствие одной карты. Она сравнит ее с кодами карт скопы, которые мы достали из шкатулки с загадкой, и выяснит, что эта карта указывает на палаццо Orpello.
Срочно звоним по коммуникатору Софии и говорим ей, где произойдет следующее ограбление. От нас требуется поставить жучки на всех обитателей (мы это уже сделали) и выучить итальянский.
Возвращаемся в Ca' Nascosta.
Палаццо Ca' Nascosta
Поднимаемся в спальню Нэнси и там изучаем путеводитель по Венеции, лежащий на комоде. На последних страницах этой книги мы найдем итальянские слова с их обозначением и возможностью прослушать произношение. Убедившись, что запомнили все слова, звоним Софии и говорим ей, что мы готовы принять участие в операции.
На экране появится изображение площади. Наша цель — указать полицейским, где мы видели Нико. Что нужно делать? Четыре полицейских будут говорить свое местоположение на итальянском языке. Мы должны внимательно следить за местностью и, увидев силуэт мужчины, в не указанном полицейскими месте, щелкнуть на него. Данные действия придется проделывать несколько раз. Нико арестуют, но он не расколется. В вещах, найденных при нем, есть чек на пропан, на обратной стороне которого написан номер 3447. Идем к Campo Santa Margherita.
Campo Santa Margherita
Сворачиваем в переулок слева. Используем код 3447, чтобы открыть крышку контейнера с пропаном, и достаем прикрепленные к внутренней стороне крышки ключ и чертеж (для младшего детектива).
Отправляемся к Campo Santa Maria Formosa.
Campo Santa Maria Formosa
Справа от фонтана обнаруживаем дверцу. Открываем ее с помощью ключа, найденного в контейнере с пропаном, и заходим в туннель. Справа на стене мы увидим карту. Прикладываем к ней чертеж (для младшего уровня). Таким образом, выяснится, что сейчас мы находимся в точке 1 (красная лампочка на карте), а нам нужно добраться до точки 10 (верхний правый угол карты). Поехали.
Отступаем от карты и проходим направо. Крутим колесо против часовой стрелки. Пересекаем мост. Пройдя по мосту, смотрим направо. Крутим колесо по часовой
стрелке. Поворачиваемся налево, спускаемся по лестнице, оборачиваемся и пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой стрелке. Поворачиваемся налево и спускаемся по скату. Пересекаем мост и крутим колесо (находится справа) по часовой стрелке. Поднимаемся по скату. Поворачиваемся налево и крутим колесо против
часовой стрелки. Пересекаем мост. Поворачиваемся направо и крутим колесо по часовой
стрелке. Подходим к лестнице, чтобы спустится на уровень ниже. Пересекаем мост. Поворачиваем направо и крутим колесо по часовой стрелке. Спускаемся по скату. Не пересекая мост, поворачиваемся налево и крутим колесо по часовой стрелке. Поднимаемся по скату. Пересекаем мост и по лестнице поднимаемся наверх. Оборачиваемся и идем к колесу, находящемуся на стене слева. Крутим его против часовой стрелки. Возвращаемся к лестнице и по ней поднимаемся наверх.
Оборачиваемся и идем к колесу. Крутим его против часовой стрелки. Пересекаем мост, идем по проходу слева до лестницы. По ней поднимаемся наверх. Оборачиваемся. Берем фонарь, который находится в левой части экрана, и его используем на темном коридоре. Идем до металлической двери. Чтобы ее открыть, набираем код 4 3 5 5 6 (был написан на
сообщении 'Привет!'). Заходим в комнату и изучаем ящик и его содержимое. Теперь уже ясно, кто стоит за всеми ограблениями.
Когда мы соберемся уходить, кто-то закроет дверь с той стороны и пустит воду.
Подходим к вентилям и крутим их как можно быстрее (слева направо):
2-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
1-й вентиль против часовой стрелки 5 раз.
3-й вентиль по часовой стрелке 3 раза.
5-й вентиль против часовой стрелки 4 раза.
4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
5-й вентиль против часовой стрелки 1 раза.
4-й вентиль по часовой стрелке 2 раза.
Выходим из комнаты и по веревочной лестнице поднимаемся наверх. Связавшись с Софией, Нэнси сообщит ей, что за всеми ограблениями стоит **************. Нам поручат отследить *********по карте. Сделать это просто: смотрим, где вспыхнет кружочек, и быстро туда добираемся. Конец.


 
ЮляДата: Понедельник, 16.11.2009, 23:21 | Сообщение # 44
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
ПРИВИДЕНИЕ ЗАМКА МАЛЛОЙ.

Нэнси прибывает в Ирландию, чтобы побывать на свадьбе своей подруги. Двигаясь на машине по ночной, пустынной дороге, Нэнси решает позвонить Нэду. И, конечно же, заверяет его, что она ни в какие дела впутываться не будет. Ведь она едет на свадьбу. Только Нэнси закончила разговор, как перед лобовым стеклом машины проносится что-то косматое и белое. Боже!!! Что это было? Человек? Или привидение?
Как следствие машина оказывается в кювете. Хорошо, что это произошло возле самого замка.
По мощёной дороге, проходим под аркой. Вот мы и на месте. Стучимся. Дверь открывает нелюбезный тип и тут же её закрывает, заявляя, что никакой свадьбы, не будет. И для ночлега посылает Нэнси в паб под названием Крик Банши. Ничего не поделаешь. Отправляемся в паб.
Идём от ворот назад к арке, внимательно смотря под ноги. Около арки на земле лежит кукла жениха с кольцом на шее. От арки поворачиваем налево и видим указатель. Нам туда.
Добравшись до паба, нас ждёт ещё одна неприятность. Мест нет. Ну что ж так не везёт. Но есть и один плюс. Мы нашли телефон-автомат. Как раз, кстати, ведь мобилка Нэнси разбилась, вместе с машиной. Будем сюда бегать звонить. Можно зайти в паб, на правой стене посмотреть фотографии, в углу глянуть на игровые автоматы. А вот поиграть пока Нэнси не может. Денег то нет. Ну что ж, будем возвращаться в замок.
Опять подходим к дверям, стучим и говорим, что мест в пабе нет. Но гнусный старикан ничего и слушать не хочет. Придётся самим искать путь в замок.
Поворачиваемся налево и видим тропинку, (она будет активна). Проходим и видим свет в окне. Кричать бесполезно. С земли подбираем камни. Выбираем самый большой. Будем бросать в окно. Прицеливаемся, как показано на рисунке и бросаем.

Попали!! Кейлер выглядывает в окно и идёт открывать нам дверь. Наконец то — мы внутри замка.
Проходим в библиотеку. Разговариваем с Кейлер. Задаем ей все вопросы. По ее просьбе приступаем к расследованию. Начнем с детской.
Выходим из библиотеки и заходим в первую дверь справа. Видим сороку, крадущую цветные камушки с панно около камина. Кыш! Улетает воровка, а мы подбираем камушек.
Осматриваемся дальше. Около кровати стоит кукольный домик (прелесть какая),но он нам пока не нужен. Рядом, на полу лошадка,а ну-ка,качнем ее. Ой! Монетка — берем.
Подходим к книжному шкафу, ищем активную точку. Вот и первая загадка! На шкатулке паззл с выдрами.
Решение для уровня младший детектив:

1.Плитка № 4 совмещаем синюю выдру.
2.Меняем местами плитки № 2 и № 3,совмещаем фиолетовую выдру
3.Плитка № 6 совмещаем зелёную выдру.
4.Меняем местами плитки № 9 и № 8,совмещаем зелёную выдру
5.Меняем плитки № 9 и № 1.Совмещаем рисунок.
6.Плитки № 9, № 7, № 3 совмещаем выдр.
Решение для уровня старший детектив:

1.Меняем местами плитки № 3 и № 4,совмещаем синюю выдру.
2.Меняем местами № 1 и № 6,совмещаем зелёную выдру.
3.Меняем местами № 7 и № 8,совмещаем коричневую выдру.
4.Меняем № 1 и № 2, совмещаем фиолетовую выдру.
5.Меняем № 1 и № 7, совмещаем рисунок.
6.Поворачиваем плитку № 3.
Шкатулка открыта.Из неё берём шестеренку. Смотрим панно около камина, нахватает камушков, значит будем искать. Смотрим на сам камин, внизу видим разбитые очки, забираем их. Смотрим около кровати столик, рассматриваем книгу. Все, Выходим и идем назад в библиотеку.
Смотрим на полки, около еще одной двери (желательно в нее особо не рваться, можно и навернуться).Активная зона на пирамиде. Это и есть вторая загадка. Перекладываем кольца так, что бы с левой палочки перенести на крайнюю правую. Элементарно!

Решение для уровня младший детектив: (столбики нумеруем с лева на право 1,2,3)
С 1 перекладываем на 3, 2 2, 1 2, 3 3, 1 1, 2 3, 1 3, 4 2, 1 2, 2 1, 1 1,3 2,1 3,2 2,1 2, 5 3,1 1, 2 3,1 3, 3 1,1 2, 2 1,1 1, 4 3, 1 3, 2 2, 1 2, 3 1, 1 1, 2 3,1 3.
Решение для уровня старший детектив. (семь колец)
С 1 перекладываем на 3,1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1,3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3,1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3,1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2, 3 2, 3 1, 2 1, 3 2, 1 3, 1 2, 3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3, 2 1, 3 2, 3 1, 2 1, 2 3, 1 3, 1 2,3 2, 1 3, 2 1, 2 3, 1 3.
Решив головоломку, получим фонарь.
Поворачиваемся от шкафа к столу. Смотрим на весы и на текст о двоичных кодах. Открываем стол, смотрим на лист где описывается сколько весит каждая гирька. Пока мы ничего сделать не можем. У нас не хватает двух гирь.
Идем дальше, к шкафу, около которого сидит Кейлер. Там две активные зоны. Берем книгу по астрологии, и щелкаем на шлем, там шкатулка с механизмом. Опять не повезло. У нас нет двух колесиков. Спускаемся на первый этаж.
В конце зала огромный стол.Подходим,смотрим…ой! гирька. Забираем.Подходим к автомату «мадам Изабель»,смотрим на пол от него (справа) -монетка!
Кидаем монетку в автомат и получаем вторую гирьку. Поднимаемся на второй этаж к столу с весами.
Задача очень простая. Надо поставить по 3 гирьки на чаши,слева и справа, что бы они в общем кол-ве составляли 300.Получаем:левая чаша весов — железо,серебро,красное дерево.Правая чаша — свинец,цинк,дуб.Средняя чаша -латунь,медь и оставшаяся гирька.

Вуаля! Мы получаем пазл,который находится на арке при входе в замок.
Бежим во двор, к арке. Нажимаем на активную зону (колонна справа) И играем в пазлы. Если нужно посмотреть какая именно будет картинка, смотрим на левую колонну арки. Если вы все правильно собрали, Ненси скажет что не хватает одного пазла. Достаем свой, вставляем, нам дают тонкий, металлический лист.
Для тех кто всё таки не умеет играть в пятнашки вот решение: (с лева на право номеруем 1,2,3, и т. д.)
Решение для уровня младший детектив. Передвигаем фишки в такой последовательности: 2 1 5 9 13 14 10 11 12 16 15 14 10 6 7 11 10 9 13 14
15 11 10 14 13 9 5 6 2 3 7 8 4 3 7 6 2 3 7 6 5 1 2 3 4 8 7 3 4 8 7 11 12 8 4 3
2 1 5 6 7.
Решение для уровня старший детектив: 7 11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 12 8 4 3 7
11 15 14 13 9 5 1 2 3 7 11 15 16 12 8 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 11 12 8 7 6 5 9 13 14
15 11 7 6 5 1 2 3 7 8 4 3 7 8 4 3 2 1 5 6 7 8 12 11 10 9 13 15 16 12 11 10 9 13 14
15 11 12 16 15 14 13 9 10 6 7 8 12 11 10 6 5 9 10 11 7 6 10 11 12 8 7 6 5 9 10 11
12 8 7 6 10 11 12 8 7 11 10 6 7 8 12 11 7


 
ЮляДата: Понедельник, 16.11.2009, 23:32 | Сообщение # 45
уровень 9
Группа: Модераторы
Сообщений: 15768
Награды: 27
Репутация: 249
Статус: Offline
Возвращаемся в замок. Пора познакомится еще с одним гостем замка. Это старый друг жениха и невесты (друг ли невесты?)
Спрашиваем Кита обо всем. В том числе и о синяке под глазом. Он отвечает на все вопросы кроме синяка. Отговорка у него простая, надо много успеть сделать. Соглашаемся ему помогать. Он дает нам список приглашенных. Задание то же простое. Надо правильно рассадить гостей.
Смотрим рисунок ниже.

В жёлтом квадратике без имени сидит Хитер.
Отдаем Киту список список гостей и взамен получаем книгу про леприконов.Она нам очень пригодится в дальнейшем.Самое время сделать звонок.Отправляемся к телефону.Звоним Алану.Он нам рассказывает о ссорах между новобрачными и другом.Так же звоним всем своим друзьям.И ещё одно,надеюсь, вы не забываете в блокноте отмечать выполненные задания?
Идем в паб.
Там сидит старый ворчун, который нас не пускал. Он опять не желает с нами разговаривать, так как ему, видите ли, не принесли коктейль. Боже мой, закатывая глаза, какая ерунда! Мы сейчас все сделаем!
Идем на кухню паба и открываем рецепты напитков. На стойке будут стоять блюдца и «наколочка, „ на которой будут те коктейли, которые вам нужно сделать. Открываем рецепты и готовим напитки. Начинать желательно с тех, которые около звонка. Только когда вы приготовите 2 коктейля, можно дать звонок. Уложиться надо в 30 сек. Иначе денег вы не заработаете, а они нам сейчас ох как нужны.
Забираем чаевые и идем к игровым автоматам. Сначала играем в „детектива“. Здесь ничем помочь не могу, так как все задания разные, но зато, если выиграете (не проиграв все деньги) вам дадут дудочку (может даже волшебную).
Можно попробовать сразу сыграть в дартс. А вдруг вам повезет, и вы получите еще одну куклу (синюю собаку), которая вам очень пригодится в замке. Если не дадут, не расстраивайтесь, в следующий раз обязательно выиграете. Замечу по игре в дартс: там надо набрать НЕ „большее“ количество очков, а меньшее! Советую кидать дротики точно в „яблочко“ и быстро. Ели по окончании игры вам написали „000-плохо“ надо переиграть. Только когда напишут „000“ — получите синего кролика.
Возвращаемся в замок. Разговариваем с Кейлер, она просит нас напечатать всего три приглашения. Да, пожалуйста! Спускаемся вниз, идем к столу. Нас ожидает допотопный ксерокс. Ну, ничего разберёмся.Сначала берем лист (внизу справа), нам дают металлическую пластинку. Забираем ее себе. Налево кладем лист, заливаем черной краской, крутим колесо, забираем лист и кладем ее на аппарат справа. Нажимаем кнопку. Ага! У нас странное приглашение. Оказывается шафером и вовсе не близкий друг! Делаем еще два листа и идем к Кейлер.
Далее есть два варианта: Либо пойти потратить деньги в автомате, либо идти проверить (наконец то) двор.
Двор.
Выходим из замка, поворачиваем на право. Находим активную зону (синяя) в виде маленького погребка. Заходим в садик. Слева,на скамейке находим письмо. Подходим к леприконам. Мерзкая сорока-воровка кружит там же. Неужели у неё где-то неподалёку гнездо? И интересно много ли она туда добра притянула. Обращаем внимание на их животики. Клевер. Помните книгу, которую нам дал Китт. Открываем и просматриваем её. На страницах книги тоже есть такой цветок. Интересно, а если повернуть туда где листочек темный? Кто не смог повернуть леприконов смотрите рисунок:

Ха! Вот оно! Гнездо! Забираем все,что там есть.
Где же мы видели эти камешки? Ну конечно! В детской около камина, где ворона и выковыривала первый наш камушек! Возвращаемся в замок, идём в детскую.
Вставляем камушки в панно. Теперь надо понять,как нажать камушки, что бы открыть камин. Помучавшись, решаем эту загадку. Ну а кто так и не догадался, делаем следующее:

Вставляем камушки, как показано на рисунке. Сверху над панно видим радугу.
Нажимаем в обратном порядке радуги Ф С Г З Ж О К, затем на не радужный цвет (в самом низу), а затем в правильном порядке (радужном) К О Ж З Г С Ф, и открывается камин.
Входим во внутрь, берем доску, разворачиваемся ещё раз и берём бумагу с
нарисованными на ней камнями (инструкция к болоту). Столько усилий ради доски и какой бумажки!
Ну что ж, идем осматривать двор дальше. Проходим мимо кладбища (синяя зона) заглядываем. Хммм…странные кресты. в середине есть место для чего то. Чего? Это нам предстоит узнать.
Обходим все что можно, находим еще две активные зоны (синие). Одну зону (типа клумбы),осматриваем и уходим, идем почти вниз и налево. Там активная зона (синяя,длинная)
Так. Мы пришли на болота. У нас есть доска, кладем и переходим по ней. Ещё у нас есть и листок с подсказкой. Увы! Он нам ничего толком не скажет, кроме одного, по ней можно понять, в какую строну и сколько раз поворачивать.
Вот как надо двигаться по болоту (шаги отсчитываются от камней): 1 вперёд, 1 вправо, 2 вперёд, 2 вправо, 2 вперед, 4 влево, 2 назад, 2 влево, 3 назад, 2влево, 1 вперед, 1 влево, 2 вперед, 1 вправо, 2 вперед, 2 вправо, 2 вперед, 1 вправо, 1 вперед (сколько шагов,столько делаем кликов мышкой). Выходим к хижине цыганки.
Хижина.
Заходим в хижину. Справа, в углу, стоят корзины, открываем одну. Что это? Рюкзак — ракета! Это нам, ну очень пригодится. Подходим к столу (слева) Смотрим книгу и травы. Теперь разворачиваемся и смотрим на клетку, в которой огромное количество мошек. А в клетке, что-то, лежит. Нам надо убрать мошкару с помощью трав. Подходим опять к столу с травами и делаем травяную смесь, которая уберет от клетки мух. Порядок таков: Пижма, блоховник, полынь, тимьян и котовик. Толчем ступкой и помещаем в место скопления насекомых.
Как только клетка очистится, берем круглое стеклышко в оправе.
Подходим к столу возле клеток. Странно, а тут схема из нашего кукольного домика. Берём её. Смотрим шкатулку, но взять или открыть её мы не можем. Смотрим на куклу-овечку. Эх! Мы бы ее сейчас сшили! Но нет овечьей шерсти, чтобы набить куклу.
Выходим из хижины. Покидаем эту локацию. Идем к старинному кладбищу. Смотрим кресты. Надо же! А стеклышко точно подходит к отверстию по середине. Начинаем вставлять стеклышко с левого креста. Смотрим и запоминаем знаки, отходим, теперь вставляем в центральный крест, запоминаем, отходим. И наконец третий. Все записали и бегом к стене возле замка. Вот какие знаки вы должны были исследовать:
1801 1916 1845
Ищем на стене синюю локацию. Вот и знаки на которые указали нам кресты. Точно в такой же последовательности, как мы вставляли стеклышко в кресты и нажимаем знаки.Если всё правильно,стена опускается.

Вот это да! Тут оказывается целое овечье хозяйство. Обходим всю лужайку. Доходим, до сарая и видим слева, висит „дыхание ветра“. (В Ирландии?).Ну что ж! Это точно к счастью. Забираем оттуда шестеренку. Делаем обход далее. Идем вдоль забора (синяя локация). Входим. Смотрим на болотце и забираем листок. Непростой этот парень Китт, он уже все распланировал в замке! Выходим. Идем в середину поляны (синяя локация).
4 огромных,каменных стелы. Ндааа… Загадка не из простых. Но мы пока ничего не может сделать. Выходим и идем в замок.


 
Форум » Обсуждение компьютерных игр » Ненси Дрю » Прохождения игр о Нэнси Дрю.
  • Страница 3 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2024